Entervista com Gallagher

by - quarta-feira, março 03, 2010







Keir enviou um email a Lara's Backpack com um link a uma entervista feita por pessoal da Square Enix. Brevemente iremos traduzi-la com um dos nossos tradutores especializados.

Abaixo encontra-se o email enviado por Keir

Muito tem-se passado desde o ultimo email que te mandei - e tudo sao

boas noticias! Desde o DLC de TRU, tem havido bastantes trabalhos atrás das

cenas, e tenho a certeza que sabes que a Eidos foi comprada pela Square

Enix (Eidos e agora Square Enix europa). Estou confiante de que tal

compra

apenas ir a beneficiar Lara Croft (assim como outras marcas).
Entervista traduzida abaixo:

Quando uma empresa compra a outra, sigifica que haveram algumas alteracoes nos estudios envolvidos. Mas desde que a Eidos foi comprada pela Square Enix, significou pelomenos um ano de alteracoes na casa deTomb Raider Crystal Dynamics – póprio um assunto de grande valor de importancia, sem quaisquer dúvidas.

Muitas das evolucoes em Crystal Dynamics desenvolveram-se por si com o tempo.No início do ano passado, a companhia haveria fechado a trilogia da história de Lara Croft: Tomb Raider Legend, Anniversary e Underworld. No início de 2009, o director de arte no estudio Darrell Gallagher foi pedido que se torna-se no membro topo, he a sua primeira tarefa seria ter a certeza de que Crystal Dynamics estava colocada correctamente para ser competitiva no ano que se seguia.

A nossa abordagem é como mentalidade de inicializacao

Diz Gallagher a Gamasutra

Comecamos por reastibleceros nossos valores no estudio e dar uma olhada a nossa identidade – uma boa olhadela com honestidade aos nossos pontos fortes e pontos fracos. Recebemos opiniao de outros membros da equipa e dai, comecamos a mover em frente, colocando enfase em pensamento criativo, independencia e propriedade...olhar para a seguinte geracao de consolas e nao para a corrente.

Assim que comecamos a olhar para a frente com a Crystal Dynamics, a Square Enix envolveu-se.

Tinhamos comecado já a caminhar por onde queriamos, quando eles vieram conversar comnosco sobre o que queriam alcancar para o estudio

Gallagher pensa, mas para em vez de interruperem o processo

Eles acreditaram no que estavamos a fazer. Da nossa prespectiva eles deram ao estúdio um grande supporte no que estavamos a fazer

Gallagher diz.

Apesar de Gallagher nao poder revelar detalhes especificos do que o estúdio estava a fazer na altura, ele diz que por agora teem dois projectos com equipa completa, depois de ter revelado que provavelmente que um deles seria Tomb Raider. A maior evolucao da equipa é que agora eles querem alcancar uma experimentacao e ambicao.

Para nos e importante corrermos riscos enquanto inovamos, queremos criar um ambiente onde riscos e inovacao se juntam. Pessoalmente acho que uma boa maneira de o conseguir é acreditar e ter conviccao para alcancar esse objectivo. Temos uma visao clara de onde queremos chegar, e estamos a fazer o que podemos para seguir esses pássos na direccao que queremos.
Explica Gallagher. E como é que uma nova aquisicaio affecta esses riscos? Ele explica:

Obviamente nao somos independentes, mas practicamente parceiros com a Square Enix e eles estao a acolher-nos na sua cultura tao quanto nos somos parte dela. Essencialmente é uma pareceria. Trabalhamos juntos com a nossa parceria tendo a certeza de que chegamos aos nossos objectivos

Ao comprar a Eidos, Square Enix ganhou a maioria do apoio do Oeste, com uma visao de se tornar numa publicadora mundial. Para Gallagher, ser uma companhia global e mais do que apenas serem parecerias

Significa que temos uma oportunidade de partilhar e colaborar. Mas primeiro ha uma tremenda quantidade de sucessao e história de ambos os lados. É uma grande opurtunidade de olhar as nossas experiencias e juntá-las demodo a obtermos differentes maneiras de ver uma só ideia.

E há, claro, opurtinidades para uma partilha concreta: Tecnologia, melhores prácticas e algumas maecas – mas nao necessáriamente para uma troca de projectos.

Nao é ao que me referia em partilhar, a chave é aprender a construir marcas, cruzarmo-nos nao é exactamente o que vamos fazer com as marcas.

Falando de marcas, Gallagher diz que uma unica mudanca que aconteceu no estúdio no ano passado foi uma grande equipa de marcas dirigido por um líder, agora interno integrado com o estúdio e trabalhando directamente ao lado dos desenvolvedores.

Torna-nos um pouco únicos. Sinto que é um ópurtunidade fantástica para trabalhar juntamente com o líder de marca e o manager tendo a certeza de que produzimos os nossos productos

Ele adiciona

Comunidades, relacoes públicas, criatividade e pesquisa estao all integradas num estúdio, e é uma grande alteracao para um estúdio. É mesmo um grande passo em frente para nós

De momento, o acesso da Crystal Dynamics ao desenvolvimento misto, desenvolvimento leve e caso-a-casoacesso, focando-se em resolver problemas.

É umamistura

Diz Gallagher. A tecnologia do estúdio é interno, e há também bastante colaboracao de outros estúdios ba base de tecnologia.



Quando perguntadoem que plataformas a equipa se está a focar ou se eles iram comecar a desenvolver o jogo para controlo de movimento para a Sony e Mirosoft no final do ano:

Nao posso responder a essa questao, nao posso dizer quais as plataformas especificas em que estamos a trabalhar

Disse Gallagher. Mas qualquer que seja numa plataforma em concreto individualmente, ele responde:

É importanto que olhemos em moldar para uma especifica plataforma numa maneira unica, em vez de apenas alterarmos de plataforma a plataforma. É olhar e pensar no que queremos criar para o nosso franchise, e especificamente moldar a esperiencia á volta do hardware em vez de ter um acircular em 5 plataformas differentes.

A plataforma “correcta” tem haver com a franquia, a equipa do estúdio, e a audiencia. O aumento de differentes focos na geracao corrente das concolas, dá-nos uma vasta escolha nas nossas opurtunidades.

Temos uma opurtunidade de moldar os nossos jogos para um jogador particular. Paranóstemos que ter a certeza de que encontramos as opurtunidades certas para a nossa fanquia,



Apesar de desenvolver vários títutlos por ano, Tomb Raider mantem-se como o mais popular.

O que posso dizer sobre Tomb Raider, como franquia, é absolutamente parte do pano da Crystal. É uma franquia chave e espectacular em fazer parte dela, estamos excitados sobre o que temos explorado e com o que vamos partilhar com os fans a certo ponto.


Gallagher diz que a equipa esta desejosa de partilhar um pouco mais sobre os seus planos em alguns meses.





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