quarta-feira, 8 de junho de 2011

Entrevista de D. Gallagher a Gamespot

Tradução da entrevista de Darrell Gallagher concedida ao site Gamespot.

http://www.youtube.com/watch?v=Plnqilcie00


Tomb Raider Pre E3 Interview (PC, PS3, Xbox 360)
Gamespot

- Olá, pessoal. Sou o Ricardo e estou aqui com Darrell Gallagher, que é chefe na Crystal Dynamics e está aqui para nos contar mais sobre o novo Tomb Raider. Então, Darrell, isso é radicalmente diferente; é um reboot, certo?

- É, definitivamente uma nova abordagem em Tomb Raider, com certeza. É um reboot.

- Há um leque de opções para um reboot e vocês tomaram uma direção bastante diferenciada. Resumindo, é a história da origem da Lara e vocês estão focados em um ponto bem específico da vida dela. Porque vocês escolheram isso?

- Existem vários motivos que justificam nossa escolha. Primeiro, porque, na Crystal, desenvolvemos a trilogia (TRL, TRA, TRU) e sentimos que desenvolvemos bem essa história, tanto quanto pudemos, envolvendo Lara como a conhecíamos. Queríamos levar as coisas para outra direção e, a medida que analisamos, percebemos que o que ainda não havia sido bem explorado era a origem de Lara Croft. Desde o começo, no primeiro jogo, ela já estava "formada": tinha duas armas, já era acrobática... Sentimos que havia um pedaço faltando ali: a personagem incrível, que todos conheciam, exceto por não saber como tudo começou. Era um lugar interessante para começar.

- Ainda em relação a isso, essa forma mais sensível de nos contar a história, já que nos jogos anteriores a narrativa era enxuta: ela tinha uma missão e ia resolvê-la. Há muito o que discutir aqui. Conte-nos sobre como vocês vão contar essa história, como conhecemos Lara. Qual é a dela, afinal?

- Como você soube, ela é uma jovem de 21 anos, recém saída da universidade. Cheia de vida, movida por um espírito aventureiro. Ela embarca em um navio com uma pequena tripulação, o capitão, um mentor, Conrad Roth e acontece do navio naufragar e ela terminar nessa ilha. O que dá início a tudo. Algo que é importante para nós é como contar as coisas. Não se trata só de cinematics, é sobre colocar o enredo no gameplay. Queremos que a personagem cause impacto, queremos que a câmera esteja de acordo, queremos que o jogador sinta o que Lara está sentindo, ao passo que sente. Você vê isso na performance dela, no áudio, nas animações. Tudo para que você sinta, mais do que use os controles. Essas são algumas das técnicas que usamos.

- A história se passa em um mundo, pode-se dizer, infeliz, desafortunado. Acho que, tipicamente, nos jogos Tomb Raider, ela caminha entre... é uma tumba. Há vida lá embaixo, existem armadilhas. Mas é meio abatido, frio. É bastante diferente de onde ela está agora, há muita gente brava, animais nervosos. Nos conte sobre o ambiente, o mundo ao redor, e como ela pode interagir com ele.

- É um lugar onde há ameaça constante. É sobre sobrevivência. A grande ênfase é nisso. Pegamos a personagem, desconstruímos ela e damos uma nova forma, reconstruímos. Para fazer isso precisamos de perigo, ameaças. Algo que esteja sob tensão, que é a característica dessa ilha. É uma ilha hostil, um lugar que não acolhe, um lugar ao qual ela será submetida. Ali ela vai ser forçada a descobrir uma parte de si mesma que nunca viu. A ameaça, colocando de outra forma, é de extrema importância na formação do caráter.

- Vocês, também, estão nos apresentando uma nova física, diferente dos jogos anteriores, não?

- Sim, a física recebe bastante foco no jogo. Ela deve ser compreendida, os elementos que estão lá, você deve olhar pra eles e imaginar maneiras de interagir com eles. Há uma experiência com esse mundo para poder progredir como personagem.



- E, falando de interações. Os enigmas e as empurrações de caixas? Vamos ter quebra-cabeças de verdade ou caixas para empurrar?

- Você já viu algum caixote? Eu ainda não. Não posso te garantir, mas, até agora, sem caixas.

- Agora outras expectativas sobre o jogo. Em termos de tamanho e escala, porque ela sempre teve grande aventuras e locais. Temos uma ilha, o que pode nos falar sobre isso?

- É uma ilha e, apesar de não ser open-world, em termos de liberdade haverá muitos locais a serem explorados. Locais onde passaremos bastante tempo. Há diferentes ambientes ao redor da ilha. Há diferentes locais para aprender sobre a ilha, coletar recursos e ficar a par do que está acontecendo. Um verdadeiro espaço para jogar. São locais não lineares, falando na possibilidade de voltar e realizar novos objetivos, desbloquear o que antes não pôde ser desbloqueado: ver as coisas de ângulos diferentes.

- Vamos conversar sobre o equipamento. Antes, Lara encontrava as coisas e estava tudo bem. Aqui o sistema é outro. Explique-nos.

- Todo equipamento tem um significado especial. Há múltiplos usos para cada ítem, que são valiosos. É uma ilha, ela precisa ter recursos para sobreviver. Damos habilidade ao jogador de "atualizar" o que Lara possui. Existem recompensas para exploração, para quem possui os meios e recursos.

- Adicionalmente ao equipamento, você também pode aprimorar a própria Lara. Você sabe, ela aprende coisas todo dia.

- Ela aprende. Ao passo que cresce como personagem ela adquirie novas habilidades. As coisas se encaixam.

- Algo que ela parece ter desde o início do jogo é o instinto de sobrevivência, com o qual vocês nos deixaram curiosos. É um jeito diferente de perceber os arredores, certo?

- Sim, umas das habilidades de Lara que a torna única é sua inteligência. E o instinto de sobrevivência já está na sua mochila. Ela pode usar seus instintos e inteligência para progredir e compreender áreas que lhe interessem, para que possa sobreviver nelas, poder escapar.

- Tudo soa ótimo. Mas a grande pergunta é: quando vai ser lançado e quais são as plataformas?

- O dia não não posso especificar. As plataformas são PS3, XBOX360 e PC.

- Tudo bem, muito obrigado! Então aqui está o seu first-look sobre o jogo que vai reconstruir a coisa toda, ir mais fundo em Lara e na história. Para mais informações visite o site tanto quanto puder: e3.gamespot.com.

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