Recriando um icone: Tomb Raider

by - quinta-feira, dezembro 16, 2010

Por Matt Miller, 16 de Dezembro de 2010
Traduzido por Lara´s Backpack

Tomb Raider tem uma longa história de ambos personagem e franquia, mas para onde seguirá a marca no futuro?
A franquia de Lara Croft e Tomb Raider seguiram um longo caminho nestes anos. Jogadores mais recentes podem não se lembrar da maneira como a personagem invadiu a cultura no final dos anos 90, aparecendo em tudo, desde livros de banda desenhada a bonecos e parques temáticos. Damos uma olhada a algumas dos recursos que formaram a personagem e da série, mas mais importante, falamos com a Crystal Dynamics sobre o que será feito para relançar Tomb Raider com uma nova cara.


Diz Karl com risos, manager da ova série de Tomb Raider
Fomos contactados por alguém que procurava renovar o contracto para um parque aquático no sul de Itália, onde uma menina vestida de Lara Croft abre o parque.  E nós dissemos: “fazer o que? A sério?” houve um tempo que tal fez sentido
No momento em que o primeiro Tomb Raider foi lançado em 1996, tinha apelo. Lara Croft era capaz, mortal, inteligente e engenhosa, e para muitas pessoas, sexy. As suas armas e figura cheia de curvas punha muitas outras personagens de parte nos anos seguintes. Mesmo após alguns anos, o seu look e comportamento continuaram a evoluir.

Pelo caminho, muitos media se juntaram à acção. Top Cow, publicadora de banda desenhada lançou séries de livros intitulados Tomb Raider, que normalmente continham uma das maiores personagens do seu universo de desenhos. Ballantine books começou uma série de três novelas que se ligavam com a continuidade dos jogos. Dois grandes filmes estrelando Angelina Jolie fizeram grande negócio de bilheteira. Através do licenciamento do filme, Paramount Parks abriu vários parques temáticos na América do Norte construídos em torno da marca. E claro, enquanto os anos passavam, quase uma dezena de jogos foram publicados :
No passado, um número de oportunidades apresentaram-se ao IP, e todas essas oportunidades foram aceites E isso é óptimo. Mas nessa visão. Não temos uma nova visão.
Conta Stewart

Em 2006 Crystal Dynamics lançou o seu primeiro título da franquia Tomb Raider: Legend, um novo estilo revigorado que se mantinha nas origens das outras séries. O jogo teve critica positiva e sucesso comercial, mas os desenvolvedores sabiam que em breve teriam que mudar. Após Tomb Raider Underworld em 2008, Crystal Dynamics sabia que era altura para uma alteração mais dramática.
Personagens icónicas são o produto do seu tempo, especialmente com franquias, elas precisam de evoluírem com os tempos. As que não evoluem terão problemas.

Explica o director da franquia, Tim Longo JR. Mas como alterar uma personagem tão conhecido e trazer de novo a sua relevância?
Falamos com o nosso público de mudança. Não é apenas para se tornar maior, e mais ampla sobre os tipos de audiência. E o nosso meio tem amadurecido como uma forma de arte e entretenimento.
Explica Longo

O Filme Lara Croft: Tomb Raider abriu uma nova audiência para a franquia, mas os jogadores tiveram impressões mistas do filme.


Ao longo dos anos, Tomb Raider normalmente teve uma modelo real para representar Lara em eventos públicos
Neste período de mudanças, surgiu um conceito totalmente novo. No inicio deste ano, Lara Croft e o guardião da luz foi lançado no XBLA e apenas hoje para as plataformas. O novo jogo serve como uma ruptura do estilo original visando os jogos anteriores da franquia, focada em uma acção e exploração rápidas e divertidas.
Nós o chamamos de Lara Croft e o guardião da luz, porque queríamos chamar a atenção para o fato de que o jogo não estava tentando competir com os principais lançamentos.Porque esse foi um tipo de produto muito diferente no universo Tomb Raider. Nós sentimos que isto era importante para criar. É algo que vamos abrir para outros produtos, caso achamos possível. Se não for aos produtos pilar, então temos esta sub-marca Lara Croft que pode ser aplicada noutras publicações entre os jogos pilares.
 Disse o comando da Crystal Dynamics dos estúdios Darrell Gallagher. Se nada mais, a presença de O Guardião da Luz sérvio para alertar os fãs: Grandes mudanças estavam a caminho da sua famosa britânica.

Com tanta história da marca por tantos medias, foi difícil de decidir o que iria e o que ficava. 
Quando começamos o processo de seguirmos este caminho, a primeira coisa que fizemos foi ver onde estávamos.” Diz Steward. “O que estava disponível, e o que estava ai. E uma vez que tivemos esta nova visão, tens que a gerênciar e criar um plano claro para o futuro.
 As gerações anteriores de Lara Croft tinham uma qualidade de plástico, na maneira como ela se parecia e na maneira como interagia com o mundo. Ela parecia indestrutível e por vezes um pouco apática. Foi então que a equipa na Crystal Dynamics começou. Após contornarem tudo o que sabiam sobre a personagem e a série, começarão a reconstruir tudo de novo e os conceitos que precisavam de ficar. Longo explica
Personagens são bem mais importantes nos jogos. Lara sempre ficou com aquele sentimento bidimensional. Era mais sobre fantasias sobre o que ela fazia, em vez de ser uma pessoa que as pessoas queriam tomar conta. Tens que dar coisas as pessoas antes que elas sabem que as querem.
Esta visão começou a tomar forma. O novo Tomb Raider era mais nova. Menos intitulado. Capaz. Mas humana. Vulnerável de dor e ferimento real. Confiante com os outros, mas independente. E para as series, jogabilidade, conceito e história? 
Precisávamos de a modernizar. Foi uma espécie de engenharia invertida, começamos com pequenas premissas do tipo, queríamos colocá-la na defensiva. Queríamos coloca-la num lugar onde ela estava sem recursos, e seria forçada a reagir com a situação
Conta Longo.
A Crystal decidiu que uma história de origem estava prevista – um novo olhar na vida de Lara que abandonava todos os conceitos sobre quem e o que ela era. de modo a fazer O Tomb Raider, Lara precisaria de passar por uma fase difícil, e de sobreviver um cenário que seria impossível. O conceito do jogo Tomb Raider emergiu com varias similaridades aos filmes recentes de James Bond, ou Batman – verdadeiros ao conceito das personagens, mas livres para se moverem em novas direcções.
Com uma nova visão estabelecida, a questão torna-se agora, para onde ir a partir daqui.
É um caso de não tentar correr antes de andar. Temos uma visão muito única que estamos a tentar mostrar. Precisamos de uma estrutura. O nosso Tomb Raider é o primeiro no meio – isso mantive  tudo junto. E tudo o que fazemos para seguir em frente tem que caber nesse pilar. Para não dizer que não faremos produtos auxiliares, mas mesmo fazendo isso, tens que olhar e dizer: “isso cabe no nosso mundo?"
Diz steward.
 Muitos jogadores, incluindo na Crystal Dynamics sentiram que a Lara Croft antiga era uma pessoa como estas estátuas: dura e de plástico.
Então por agora, parece que os fãs não devem de suster a respiração para uma continuação imediata da banda desenhada e outros produtos relacionados. Os temas de sobrevivência apresentam numa nova história de origem irá ditar uma nova direcção para as séries, idealmente não diluída com caixas ou outras aparências de publicidade. Outra coisa a desaparecer é algo que tem sido invulgar para as séries durante anos.
Para este jogo, não achamos correcto tentar a representar através de uma modelo de carne e osso. Tem que ser a personagem no jogo. Nós não queremos imaginar ver uma versão real a correr de um lado para o outro.
Conta Stewart.
E que tal explorar na direcção oposta? Poderá o novo Tomb Raider com a sua imagem modernizada, ser um local para encontrar ligações da marca para o mundo real? Talvez, ou talvez não.
“Há uma linha que não queremos pisar. Há jogos para os quais olhas e pensas que é tudo uma questão de publicidade. Isso irrita as pessoas. Há uma linha entre fazer isso e colocar a personagem no mundo real que a faça parecer genuína. É o colocar a personagem no mundo. Nunca olharíamos para o jogo e dizemos “Hey, temos este IP, vamos encontrar algumas boas marcas para onde o colocar.”
Assegura Stewart.
No nosso tempo na Crystal Dynamics, algo era certamente claro. Os desenvolvedores por de traz do novo jogo têm grandes ideias sobre a nova direcção da franquia. Tomb Raider, como marca, carrega um grande peso para os jogadores. Algum é bom, boas memorias vêm ao de cima jogando os jogos mais antigos. Algum certamente mau, como o ressentimento que muitos jogadores começaram a sentir durante estes anos com o sex appeal virtual de Lara Croft se tornou sinónimo de muitos jogos com outros forasteiros. É uma grande tarefa de tirar essas recolecções variadas forçando o publico a as deitar fora de maneira aceitar um novo conceito. Mas é exactamente isso que a equipa na Crystal Dynamics espera fazer, e no nosso tempo vendo jogos de acção indica que estão num bom caminho.

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