Falta de interacção significativa
PC GAMER - 28 de
Dezembro 2012
Rich McCormick
Abaixo,
poderás ver o artigo escrito pela PCGamer, que mostra um ponto
diferente do novo jogo Tomb Raider; um ponto de vista de jogador, e
menos de história, gráficos. Esta é uma opinião pessoal e não
deve de ser levada ofensivamente. No entanto, gostaríamos de ouvir
as tuas opiniões sobre este mesmo artigo, e o que achas que será a
tua experiência ao jogar o próximo capítulo.
No ecrã, Lara Croft avança pelo penhasco rochoso. Ela encontra-se entre uma abertura vertical, seguindo o caminho em frente. É complicado, trabalho árduo. Ela geme ao desviar-se dos objectos no chão, estando-se com o esforço de se manter suspensa uns 12 metros do solo irregular abaixo. Ela escorrega, perdendo o seu apoio por um segundo, antes de entalar a sua bota de novo na parede, estabilizando-se, e deixando uma golfada de ar. Ela continua a escalada.
Na cadeira, estou a forcar o botão direccional para cima, do comando. Tenho estado a fazê-lo durante a maior parte da escalada de Lara. Quando ela escorrega, paro de pressionar o botão durante um segundo. Faço-o porque o jogo torna claro que não há nada que eu possa fazer para parar tal acontecimento, ou fazer algo que a possa ajudar, e porque o meu dedo está a ficar dormente do esforço. A três quartos do caminho, solto o botão de novo, interessado em ver o que acontecerá à visivelmente cansada Lara Croft, deixada pendurada. Ela ali fica, pendurada no rochedo, com a sua forca super-heróica mantendo as suas pernas estáveis durante - presumivelmente - a eternidade. Continuo a pressionar o botão.
Uma nota: Estou a usar
o comando da Xbox - nao o teclado do computador - porque jornalistas
apenas podem jogar a versão Xbox 360 nesta fase do desenvolvimento
de Tomb Raider. Estou a pressionar o botão durante a maior parte das
3 horas do que joguei de Tomb Raider até agora, desde o naufrágio
de Lara no início, através da fuga dos habitantes da ilha até a
uma caverna de tamanho conveniente, durante as longas escaladas
evitando uma variedade de estruturas e rochas perigosas.
As vezes, Lara
escorrega e tropeça enquanto eu pressiono o botão: caindo num
empilhado após mergulhar para evitar uma rocha que caía, a mão
escapa enquanto sobe o mastro. É suposto evocar arrepios, momentos
de quase-morte, a fazer com que sintas adrenalina. No entanto, suceda
a frustrar-me. Consigo ver que o óbvio se aproxima, mas não o posso
evitar. Não posso fazer nada a não ser pressionar o botão para
cima enquanto não sinto que tenho o controlo, apenas deixando a cena
desenrolar enquanto Lara encontrar os seus instintos de sobrevivente
por si.
O paralelo mais próximo
seria as séries Uncharted para a PlayStation3. Mas onde o estilo de
saltos linear desses jogos foi formado pelo estilo de humor e
disparatado de Indiana Jones, Tomb Raider acertou em cheio. Lara
começa o jogo caindo num espinho, que a espeta e obriga-a a
percorrer e escapar da cave, apertando a ferida na barriga. A ideia
seria exprimir fragilidade humana, mas o que está a mostrar é uma
personagem limitada que sempre foi definida pela sua agilidade.
Durante os próximos 20 minutos, Lara respira com dificuldade, com
falta de ar e a bater os dentes, incapaz de de correr ou saltar
graças ao tecto raso, até que ela encontrar fogo num acampamento na
ilha.
Tomb Raider abre neste
momento, o acampamento de Lara encontra-se perto de uma ribanceira,
onde uma rocha abriga-a da chuva constante. A fogueira fornece um
local onde poderás melhorar equipamento e usar pontos de
experiência. Melhoras de equipamento são ganhos através da
colecção de salvamento - que se encontram em recipientes pela ilha
- e são aplicados ás ferramentas de sobrevivência de Lara. Torno
uma picareta improvisada numa picareta improvisada mais resistente
aplicando algum metal qualquer numa destas fogueiras.
Mais adiante, um dos
companheiros de Lara - parece que todos sobreviveram o naufrágio e
encontram Lara pouco depois de ela ter escapado - leva-me até uma
vasta porta de um templo. Ele é um arqueólogo, que precisa da ajuda
de Lara para abrir a porta. Uso a nova picareta no buraco relevante,
e abro a porta.
A área em torno do
templo é vasta e exuberante. Veados brincam por perto. Anteriormente
no jogo, lancei uma flecha ao coração de um dos veados quando o
jogo me disse o quão faminta Lara estava. Não havia nenhum efeito
debilitante óbvio para significar gome, mas a história não
prosseguia até eu ter morto a mãe do Bambi, por isso assim o fiz.
As áreas abertas em redor dos acampamentos parecem mais áreas de embarcação do que locais que poderás realmente explorar: regiões para coleccionar coisas e pensar no que fazer antes de afunilares numa cave ou um túnel. Seguindo em frente, encontro umas ramificações. Túmulos são pequenos, autónomos e opcionais. Encontro um, entro, solvo um puzzle baseado em peso, roubo um tesouro qualquer. Ao acabar, regresso para o caminho principal, empurrando a história de Lara em frente. Sempre a empurrar.
A Crystal Dynamics que que os jogadores guie Lara pela adversidade, para a ajudar a encontrar a sua forca e vontade de sobreviver. A sua situação parece angustiante, mas com a falta de interacção significativa, ela ficará bem mesmo sem a tua ajuda.
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