domingo, 18 de outubro de 2015

Criando a partir da vida


Kam Yu, Artista líder de personagens

O nosso objetivo em “Rise of the Tomb Raider” é utilizar a mais avançada tecnologia para fazer as personagens o mais imersivas e credíveis possível. As nossas personagens têm que se parecer, mover e reagir tal como pessoas. O desafio foi fazer com que tudo, desde a fase inicial de modelar até a fase final da animação, se unissem sem quaisquer problemas. Se algum dos aspetos não fizesse sentido, as personagens cairiam no chamado “Uncanny Valley (vale de estranheza) e a ilusão seria entao perdida.


Uma personagem credível e realista começa sempre com um bom modelo 3D. Para Lara, utilizamos técnicas bem conhecidas utilizando referencias de pessoas reais. Tiramos fotografias das suas cabeças e corpos em vários ângulos e poses. As imagens foram então processadas em 3D num processo chamado de fotogrametria. Os dados foram obtidos deram-nos a oportunidade de fazer pequenas alterações e adições na face de Lara que não seria possível de outra maneira.


Várias pessoas foram usadas como modelos para as nossas fotografias e scans. Foram escolhidas particularmente pessoas que achamos teriam traces semelhantes aos de Lara.

A imagem abaixo mostra um torno de cabeça de Megan Farquhar, uma das modelos usadas para a imagem de Lara no Rise of the Tomb Raider.

 


Cada modelo foi fotografado com uma variedade de expressões faciais de modo a capturar o detalhe superficial e morfológico no geral. Muitas destas poses foram baseadas no FACS (Facial action coding sistem: Sistema de código de ação facial). A data capturada foi particularmente útil na criação de Blendshapes para a cabeça.

Abaixo, podes ver uma imagem de Ariel Suzanne e Crystal Cooper, usando umas das mais conhecidas roupas da Lara de Rise of the Tomb Raider.


Os scans das roupas em 3D teriam que ser melhorados e mais detalhes são então adicionados para poderem ser utilizados. Abaixo, podes ver exemplos de modelos em alta definição acabados .


A utilização de referencias da “vida real” contribuíram para o trabalho base de todas as nossas personagens. As pequenas alterações contribuíram para que o jogo fosse uma experiência mais imersiva.




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