segunda-feira, 18 de janeiro de 2016

Criação do modo de resistência


William Kerslake, Designer sénior de Rise of the Tomb Raider Estes diários de produção, revelam aos poucos a criação da primeira gramde expedição de Lara. Rise of the Tomb Raider está agora disponível na Xbox one e Xbox 360. Está também disponível dia 28 para PC.

Para criar DLC para Rise of the Tomb Raider, queríamo-nos focar em diferente aspetos que atraem as pessoas a Lara e á sua aventura. Os jogadores jogam Tomb Raider por varias razoes: Alguns gostam de combate e de resolver puzzles, outros gostam da história de Lara, que luta para encontrar o seu lugar no mundo e alguns gostam de sobrevivência. Com cada DLC focamos num especifico estilo de jogo e tentamos trazer uma nova experiência ao núcleo do jogo.

No modo Endurance o foco foram os aspetos de sobrevivência das novas serias de Tomb Raider. Começamos com conceitos introduzidos na dificuldade de Sobrevivente, acendendo fogueiras e usar ligaduras para curar Lara, combinadas com a nova tecnologia para tornar Tomb Raider na derradeira experiência de sobrevivência.


Lara precisa de comida imediatamente! - Levar a sobrevivência ao próximo nível


O primeiro passo em construir o modo resistência foi adicionar calor e comida como recursos. Queríamos que os jogadores se deparassem com escolhas com poucos recursos. Madeira pode criar setas para caça ou proteção de animais selvagens, mas e também importante para fazer uma fogueira para manter aquecida. Lobos e ursos fornecem muita comida mas são muito perigosos e usam bastante munição.

Estas escolhas continuam durante o jogo. Corrida de velocidade diminui o quão rápido Lara perde calor, mas aumenta o seu apetite mais rapidamente. Cavernas são mais quentes do que o exterior mas comida e mais escassa. Armas e roupa são encontradas mais frequentemente em edifícios e acampamentos, mas são guardados por inimigos. Roupas podem ajudar as feridas de Lara mas são também importantes para acenderem um sinal de fogo de socorro.

Sentindo-se perdida


Aquele sentimento de te sentires realmente perdido não acontece, a não ser que estejas mesmo perdido. Isto significa não ter um único mapa que os jogadores possam memorizar. A nossa solução foi criar um gerador de mundo processual. Cada vez que jogas o modo resistência, o nível á tua volta e construido com uma serie de novos azulejos florestais que faz com que a área florestal seja cada vez maior.



Mesmo em cada azulejo a posição de recursos, inimigos, animais e pontos de referencia serão alteradas em cada jogada de modo a que cada vez que jogues, tudo será diferente.

Ambientes mortais e tesouros escondidos


Há muitos jogos, especialmente de produtores independentes, que oferecem variações do conceito de sobrevivência. No modo de resistência, queríamos algo se sentisse algo exclusivamente Tomb Raider. E que melhor do que vários túmulos mortais com artefactos?

Tal como a floresta, cada túmulo muda de sitio assim como o numero de artefactos e armadilhas, de modo a que o plano não seja memorizado. Podes descobrir as armadilhas, mas apenas jogadores mais atentos poderão evitá-las. Artefactos dão uma outra oportunidade ao modo para desafiar o jogador com escolhas: Tens os recursos para ariscares e entrar no túmulo, ou desistes enquanto podes e pedes resgate? Cada dia que sobrevives em nodo resistência os inimigos tornam-se mais difíceis, as noites tornam-se mais geladas, e os recursos tornam-se cada vez mais escassos. O escape final torna-se mais difícil e perigoso quanto mais tempo passas na floresta.

Partilhar experiências


Com um modo focado em exploração, cada dia do jogador e único. Com a linha do tempo podemos seguir o que os jogadores encontraram e como sobreviveram na floresta. Tem sido interessante ver a linha do tempo de amigos para termos a noção de como as suas melhores aventuras se passaram. No pouco tempo de lançamento deste modo temos notado que a comunidade esta mesmo interessada neste modo.

Alguns jogadores mostram incríveis habilidade de sobrevivência.

Quanto tempo sobreviveste?

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