Especial Toby Gard - Parte 2
Sumário da sua vida de profissional
Toby tem experimentado quase todos os aspectos relacionados com desenvolvimento de jogos, desde criação de personagens, jogos e níveis até a design técnico de sistemas de animação, escrita de história, direcção de cinematics e um grande papel em gerência de vários campos
Toby já recebeu vários prémios por contribuições marcantes para a indústria dos jogos pela criação de Lara Croft, de instituições como a BAFTA (1999) e ELSPA (2003)
O seu trabalho de co-escritor em Tomb Raider Underworld foi nomeado para o prémio de melhor escrita de um jogo pela academia de artes interactivas e ciências, e pela Writers Guild na América.
Especialidades de Toby Gard no mundo de trabalho:
A experiencia de Toby Gard no mundo dos jogos inclui:
* Sistema de animação de personagens
* Cinemática e história
* Fluido de jogo
* Progresso e desenho de jogo
* Direcção criativo
Experiencia de Toby Gard:
Designer de jogo
Core Design
( Industria de jogos de vídeo privada)
Junho de 1994 – Novembro de 1997 (3 anos e 6 meses)
Desenhou o Tomb Raider original em 1995 assim como a personagem Lara Croft. Foi gerente do design dos níveis, e construiu e animou a maior parte das personagens incluindo Lara Croft. Animou também as cutscenes e as história contada pelos FMV’s
Director de estúdio
Confounding Factor
( Industria de jogos de vídeo)
Janeiro de 1998 – Junho de 2004 (6 anos e 6 meses)
Toby tinha o estúdio Confounding Factor em Bristol, UK. A companhia tinha apenas 14 pessoas a trabalhar no jogo Xbox Galleon.
Consultante de jogos
Eidos
( Companhia pública: Industria de Jogos de vídeo)
Agosto de 2004 – Mayo de 2006 (1 anos e 10 meses)
Trabalhou directamente com a Crystal Dynamics na nova geração de Tomb Raider, que começou com Legend. O seu trabalho tornou-se numa mudança de visual de Lara, uma vista geral no design e criação das personagens, escrever a história, desenhando e ajudando a implementar partes do sistema de animação da personagem, e foi director dos cinematics.
Consultante de jogos
Eidos
( Companhia pública: Industria de Jogos de vídeo)
Agosto de 2004 – Maio de 2006 (1 anos e 10 meses)
Trabalhou directamente com a Crystal Dynamics na nova geração de Tomb Raider, que começou com Legend. O seu trabalho tornou-se numa mudança de visual de Lara, uma vista geral no design e criação das personagens, escrever a história, desenhando e ajudando a implementar partes do sistema de animação da personagem, e foi director dos cinematics.
Designer de publicação
Eidos
( Companhia pública: Industria de Jogos de vídeo)
Maio de 2006 – Marco de 2007 ( 11 meses)
Trabalhei no departamento de design da Eidos, na qual eu via projectos de terceira pessoa, dando feedback aos desenvolvedores no design do jogo.
Director de Cinematics
Crystal Dynamics
( Companhia pública: Industria de Jogos de vídeo)
Abril de 2007 – Janeiro de 2009 ( 1 ano e 10 meses)
Escreveu a história para Underworld e foi director de 50 cutscenes que a contaram. O seu trabalho incluiu direcção de voz, direcção de motion capture incluindo controlar a câmara e gerênciando os animadores e as luzes. Também foi director do comercial de TV de Tomb Raider Underworld pela Europa.
Designer principal
Crystal Dynamics
( Companhia pública: Industria de Jogos de vídeo)
Janeiro de 2009 – presente
Liderando um grupo de designers para um projecto não anunciado.
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