Blog do Eric
Eric Lindstrom atualizou seu blog e o Lara's Backpack já traduziu o seu post. Acompanhe abaixo o que ele diz!
Algumas pessoas no escritório sugeriram que meu próximo post do blog deveria ser sobre como uma simples conversa com Toby Gard resultou num ligamento rompido, uma tala de gesso na minha mão esquerda por três semanas e uma fisioterapia que continuará até acabarmos o jogo, provavelmente. Mas vendo que não consigo explicar a sequência cinemática, eu estava fingindo sem estragar a história, isso sem mencionar que a explicação me faz parecer bem burro, e você realmente só quer ouvir sobre o jogo e não sobre minhas lesões laborais de qualquer maneira, então ao invés disso falarei sobre nossa nova característica: O jogador escolhe como jogar.
Há três aspectos sobre isso, que se seguem:
O primeiro aspecto é a imersão. Você pode escolher separadamente entre mostrar ou esconder esses tipos de metainformações: se as retículas aparecem durante o combate, se botões de ajuda aparecem quando interação é possível e se painéis de treinamento aparecem te dizendo o que fazer com um novo mecanismo. Algumas pessoas gostam de ter essas metainformações na tela para acompanhá-las, e algumas pessoas não gostam da intrusão que elas representam. Ambos os tipos de jogadores podem agora ter o que quer.
O segundo aspecto é sobre desafios físicos. Ao invés de ter uma única configuração de dificuldade (embora o jogo não comece com um grau que você poderá escolher mais tarde) há várias configurações para costurar os elementos do jogo. Você pode determinar a saúde de inimigos (quanto dano os mata), a saúde de Lara (quanto dano a mata), a munição que você pode carregar, e o quão rápido deve ser a recuperação antes de perder a força e cair [nos penhascos].
A razão disso tudo estar separado é porque os jogadores definem os desafios diferentemente, e todos estão interesssados em diferentes tipos de jogo. Por exemplo, alguns jogadores amam quebra-cabeças mas não gostam tanto de combate, então agora eles podem desabilitar a saúde dos inimigos, não porque eles não querem presenciar inimigos mais fortes, mas sim porque eles querem dar menor importância ao papel de combatente e passar rapidamente por essas parte - é um pedacinho de excitação e então voltam aos quebra-cabeças. Mas aqueles que querem menos risco à saúde [de Lara] não necessariamente querem mais facilidade na exploração, ou seja, eles não querem um passe livre a respeito de quedas e seus danos recorrentes. Ao ajustar esses quatro quesitos independentemente, os jogadores poderam ajustar sua experiência ao seu próprio gosto de ação e perigo.
O terceiro aspecto é sobre desafios mentais. A qualquer ponto um jogador pode usar a Ajuda de Campo e ouvir Lara dar uma dica ou tarefa. A dica te diz, entre todas as coisas diferentes à sua frente, qual seria uma área frutífera para se explorar. A tarefa é algo que você pode fazer que te fará avançar uma certa quantia no jogo. Não há o conceito de "Quando minha próxima dica estará disponível?" pois a qualquer hora você pode pedir ajuda, e Lara te dirá sempre o que fazer que você ainda não tenha feito.
Por que essa característica é importante? Como acabei de falar sobre combate, as pessoas definem e procuram desafios diferentemente. Algumas pessoas gostam de explorar, lutar e quebra-cabeças; mas se estão tendo dificuldades com um quebra-cabeça, estão prontos para conseguir a resposta de um FAQ [perguntas feitas frequentemente] na Internet, e continuar. Porque não fazer esse recurso disponível de uma maneira inteligente, num jogo de ficção, onde você não tem de se preocupar sobre ler dezenas de spoilers [informações reveladoras do roteiro] para achar o que você quer? Esse recurso não somente dá apoio aos que querem ajuda com Tomb Raider mas também uma "luz" nos quebra-cabeças, é bom para os quebra-cabeças pois se você desabilitou a Ajuda de Campo, não há outra maneira de termos inserido puzzles tão elaborados e complexos.
Então, ao dar aos jogadores a habilidade de controlar a exibição de metainformação, mudar a dificuldade de elementos individuais e não o jogo por inteiro, e acessar ajuda com os quebra-cabeças quando quiserem, sem penalidades, muito mais pessoas terão diversão, sem que a escolha que qualquer outra pessoa afete a experiência de outros jogares. É a isso que se resume "Escolher o que jogar [o jogador "costura" características isoladas para formar um todo]", e é por isso que ela é o caminho para o futuro.
Ah, algo que o jogo não dirá é como chegar a algum lugar. A Ajuda de Campo te dirá o que fazer mas não onde ir ou escalar. Isso é contigo. Ainda bem que Lara tem o sonar no PDA, que você pode usar para mapear as ruínas em detalhes e te ajudar a navegar.
Quer dizer, só se você quiser.
Saudações,Eric
Fonte: TRForums
1 Comentários
caraca !!!!!!
ResponderEliminarmuito phoda se isso tudo que ele disse funcionar diretinho!!!!
nao vejo a hr de chegar novembro !!!