Tomb Raider 2 - Nível 6 - ÁREA DE MERGULHO

by - sexta-feira, novembro 21, 2014

Parte II: PORTO MARITIMO

NÍVEL 6: ÁREA DE MERGULHO (DIVING AREA)


Inimigos: 34
Itens: 36, incluindo cartão de passe azul, cartão de passe vermelho, placa de circuitos, M-16,  cartão de passe vermelho


Ainda estás nas mesmas instalações no mar. Para começar segue em frente, e chega a outra espécie de poço com uma piscina em baixo, uma escada com uma passagem em frente, e uma calçada no nível da piscina, à esquerda. Não saltes para piscina! Existe lá uma grande hélice ligada que pode reduzir Lara a pedacinhos...
Salta com corrida antes para a escada em frente, sobe, e vai pressionar uminterruptor que existe no final da passagem. Pronto! A hélice está parada. Agora salta para piscina, passa pelo meio da hélice, e vai apanhar 2 pares de granadas no fundo do túnel; volta e acciona uma alavanca submersa. Uma porta que existe na calçada abre-se.
Vai para a calçada, e passa pela porta. Saca as armas. Onde estás chegar? A uma grande área com duas calçadas separadas por uma piscina, e 2 bandidos a passear na calçada do lado oposto. Antes de entrares na área, Lara começará a apontar as armas para os bandidos do outro lado. Mata-os se puderes, mas não percas muito tempo nisso. Vira para a esquerda logo que entrares na grande área, porque aí vêm mais 2 bandidos e um cão, e estes estão muito mais próximos.
Depois de matar os inimigos, e apanhares os cartuchos de espingarda e os 2 conjuntos de pentes de Uzi que eles tinham para te oferecer, pára e examina a área. No meio da piscina existem dois pilares, e acima desses pilares existemequipamentos com ganchos que servem para transportar volumes. Esses equipamentos estão-se a movimentar perigosamente, de um lado para o outro. Não há como desligá-los, e tens que chegar à calçada oposta.
À tua esquerda, existe uma passagem. Ela leva a uma área inundada que é a única saída da piscina, caso caias dentro de água. Permite apenas que voltes para onde estás, mais nada.
Aproxima-te do pilar mais próximo à porta e dá um salto simples para te pendurar nele. (É perigoso saltar de uma vez para cima dele, por causa do gancho oscilante.) Desloca-te para a extremidade esquerda do pilar, e sobe. Vira-te para a esquerda, e alinha-te com o outro pilar à sua frente. Procura-te manter bem nas bordas do pilar, para que o gancho não alcance Lara. Salta com corrida antes para te pendurares no pilar em frente. Caso cai na água, usa a passagem à qual nos referimos.
Penduraste-te no outro pilar? Então desloca-te para o canto direito, e sobe. Vira-te para a outra calçada, e salta para lá com corrida antes. Ao aterrar vira-te imediatamente para a direita, de armas em punho, e mata os dois bandidos, caso ainda nãos tenha acabado com eles. Apanha o kit pequeno de medicamentos e astochas, e depois continua pela passagem à esquerda.
Uma rampa enorme com uma calçada em T á frente, e a rampa leva a outra piscina muito grande. A água verde dessa piscina borbulha de maneira estranha... porque não é água, e sim ácido! Pobre Lara!
Salva o jogo. Aproxima-te da beira da rampa, e olha para baixo. Vais ver um buraco no chão, a meio caminho de descida. É preciso entrar naquele buraco. Alinha-te com ele, dá meia volta, e desce a rampa de costas (pressiona a tecla Ctrl). Vais cair dentro do buraco e... surpresa! Lá está o DRAGÃO DE PEDRA, primeiro troféu deste nível. Depois de apanhares o dragão, dá um salto e pendura-te na parte do meio da borda do buraco, com Lara virada para a piscina de ácido. Sobe, e... escorrega rampa abaixo, saltando para a frente quando estiveres bem na extremidade. (Talvez isto exija algumas tentativas. Usa a seta amarela como guia, e não usa a tecla Ctrl ao saltar.) Deves de cair de pé na calçada em frente, e não pares muito tempo aí: asborbulhas que saem da piscina poderão queimar Lara.
Segues para a esquerda, na calçada, e encontrarás eventualmente uma escada muito compri...i...i...da, que é necessário subir. Não soltes a tecla Ctrl de maneira alguma, pois a queda é absolutamente mortal. Quando chegares ao final da escada, desloca-te para a direita e cai na passagem de baixo. Segue o corredor, e chegarás a uma sala com um buraco no meio. Há pentes de magnum e de M-16 em volta do buraco, embora os itens não sejam muito visíveis. És quem decide se vais apanhar munições agora, ou depois, pois ainda deverás voltar a esta sala.
Fica de costas para a porta da sala, e dirige-te para a lateral esquerda da abertura quadrada no chão. Salva o jogo. Vira-te de costas para a abertura, e salta para trás. Depois pressiona Ctrl. Vais deslizar e pendurares-te na beira de uma rampa imensa. Em baixo de, existe uma passerelle em T... com um bandido à espera, e ele está armado.
Espera que o bandido se afaste da borda da passerelle, depois solta Ctrl e pressiona a tecla rapidamente de novo: Lara vai ficar pendurada na extremidade da passerelle. Sobe, saca imediatamente as armas, e acaba com o bandido, antes que ele empurre Lara para baixo. Apanha os pentes de magnum (ou as próprias PISTOLAS MAGNUM) do bandido. Depois segue para a parte esquerda da passerelle em T, e procura um lugar onde há um vão no meio do gradil.
Para no meio do vão, e olha para baixo. Existe um nicho numa rampa lá em baixo, muito longe... e há um cartão de passe azul dentro desse nicho.
Alinha-te com o nicho (procurando ficar no meio do vão do gradil, caso contrário vais esbarrar nele e errar o salto), e salva o jogo, depois verifica as condições de saúde: é melhor que estejam boas. Salta com corrida antes para a rampa acima do nicho, desliza para trás com Ctrl pressionada, e caia dentro dele. Apanha o cartão. Depois escorrega rampa abaixo, e sobe para uma abertura que há na parede esquerda.
A passagem em frente te vai de volta à escada compri...i...ida, mas cuidado quando chegares lá: desta vez só precisarás subir uma parte da escada, porém existe umvão entra a escada e a calçada onde estás, e uma queda seria mortal. Salta com corrida antes por cima do vão para te pendurares na escada, e sobe novamente para a sala do buraco quadrado no chão.
Faz novamente tudo que fizeste antes, para alcançar mais uma vez a passerelle em T, e desta vez dirige-te para o lado direito da passerelle. Uma porta fechada, com uma leitora de cartão ao lado. Usa o cartão azul na fresta da leitora, e salva o jogo. Vem aí uma etapa muito difícil.
Passa pela primeira porta aberta, e aproxima-te da segunda, que se vai abrir e fechar-se nas tuas costas. Saca as armas (as Uzis funcionam muito bem aqui) e segue para a direita no corredor. Logo que dobrares a primeira esquina, vão surgir 2 Dobermanns ferozes à sua frente. Mata-os e vira-te imediatamente, de armas em punho, para o corredor anterior. Mais 2 Dobermanns nos calcanhares de Lara! Mata-os, e segue em frente nessa mesma direcção, com Lara preparada para atirar logoque surgir algum inimigo pela frente.
Ela apontou as armas? Atira e atira! Não dês tempo a esse sujeito de contra-atacar, pois a arma dele é um lança-chamas... e talvez não consigas saltar para o lado a tempo de te livrares das labaredas.
Metralhados os inimigos, continua em direcção à porta por onde entraste, a qual agora está fechada. Passa por ela (que deverá estar à tua esquerda), segue em frente, e abre a primeira porta com roda na frente que encontrar. Desce os degraus, e entrarás numa área onde um bandido espera por Lara. Morto o facínora, examina o lugar onde está.
É uma sala grande, com outra sala menor e envidraçada no alto de alguns degraus. Através das vidraças pode-se ver 2 bandidos a passear lá dentro. Não temas: por enquanto, eles estão presos. A sala onde estás tem ainda uma piscina, e uma porta fechada com um bloco móvel ao lado. Empurra o bloco móvel para a frente uma vez. Um painel de distribuição de energia!... Com um nicho vago no meio. Humm... Como será que a porta fechada se abre?
Esquece a porta, e segue para a piscina. As bordas dela são altas demais para escalar, uma vez que se estejas dentro. Mas há um degrau no canto direito que permite a subida. E talvez também possas ver dentro da piscina, no canto esquerdo, a abertura de um túnel submerso.
Do outro lado da piscina há uma plataforma por enquanto inatingível, com um cartão de passe vermelho em cima... o qual está sob uma serra circular ligada. Acima dessa plataforma, há uma laje branca suspensa num gancho. E, do lado direito da plataforma, pode-se ver alguns blocos empilhados.
Salta na piscina, e dirige-te para a abertura do túnel. Que barulho é este? Ummergulhador está a sair desse túnel! Mata-o com os arpões, ou nada para o degrau e mata-o de terra, com uma das outras armas. Depois respira fundo, e prepara-te para uma sequência de tirar o fôlego de qualquer um. É melhor salvar o jogo.
Entra no túnel submerso, e segue-o até encontrar uma alavanca em frente. Acciona a alavanca, rola (End), e passa pela porta que abriu à direita. Continua pelo túnel sinuoso, virando sempre para a direita; a uma certa altura dele, vais ver umaalavanca na parede esquerda. Acciona-a, e uma porta abre-se em outro lugar. Continua pelo túnel, ultrapassando a alavanca e virando sempre à direita nas encruzilhadas. Uma porta abre-se automaticamente à tua frente. Depois de passar por ela vira para a esquerda duas vezes... e vais sair novamente na mesma piscina anterior. Acabou o ar no meio do caminho? Então tenta de novo... ou usa um kit de medicamentos.
Saia da água, sai da sala onde estás, e vai novamente para o quadrado dos corredores. Segue para a esquerda, e abre a primeira porta com roda na frente que encontrares (é a última, só existem duas delas). Sobe a escada, e encontrarás uma porta aberta (aquela que abriste no túnel da piscina). Passa pela porta, e mata imediatamente três bandidos. Há um helicóptero prestes a subir, num heliporto à tua frente. Apanha os pentes de magnum, os cartuchos de espingarda (ou a própriaESPINGARDA), e o kit grande de medicamentos dos seus inimigos. Depois atravessa o heliporto, e vai para a área do outro lado.
Temos aqui uma sala cheia de painéis, de onde sai um corredor com duas bocas de fogo. No meio do corredor, há um alçapão fechado. Na outra extremidade do corredor, há uma placa de circuitos no chão. E também pode ver uma alavanca e uminterruptor na parede, de cada lado da entrada do corredor.
A alavanca da direita desliga temporariamente a primeira boca de fogo; o interruptor da esquerda faz o mesmo com a segunda. Mas também é possível passar pelas bocas de fogo sem apagá-las... aproximando-te o suficiente, e saltando por cima. Salva o jogo, e depois escolhe o seu curso de acção.
Caso resolvas desligar o fogo para passar, accione primeiro a alavanca da direita. Salta para a esquerda, corre até o alçapão, cai por ele, e apanha o RIFLE M-16 e ospentes que estão no chão. Rola, sobe rapidamente, corra e volte para o início do corredor antes que a boca de fogo se acende. Acciona novamente a alavanca, salta duas vezes para a esquerda, dá um passo para o lado, pressiona o botão, salta para a direita, e corre para a frente; salta por cima do alçapão, apanha a placa de circuitos do final do corredor, rola, corre, salta por cima do alçapão, corre mais um pouco, e saia do corredor com um último salto. Ufa!
Resolveste saltar fogueiras em vez de correr? Então procura saltar bem perto da parede, e deixando algum espaço entre Lara e as fogueiras para que ela não se incendeie. De qualquer modo, cai primeiro pelo alçapão para apanhar os itens, e depois vai para o final do corredor apanhar a placa. Consegues imaginar onde esta placa se encaixa?
Volta pelo mesmo caminho para a área da piscina, e do cartão vermelho. Mas pára um pouco no corredor, antes de entrares na sala: estás a ver uma porta fechada com um símbolo gravado, bem em frente à porta aberta? Ainda vais usar essa porta...
Entra na sala da piscina, e instala a placa de circuitos no local vazio do painel de energia. A porta fechada à esquerda do painel abre-se. Entra de armas em punho... e quando estiveres quase a chegar à nova sala, mata um bandido em frente; depois entra, vira-te imediatamente para a esquerda, e acaba com outro bandido armado de lança-chamas... antes que ele reduza Lara a churrasco. Mas aqui esse perigo é um pouco menor: pois existe uma grande piscina nesta área. Salta para água se pegares fogo, e depois vai tentando sair da piscina e acertar de vez o bandido, até o conseguires derrubar. Escolha alguma arma potente.
Seja como for, procura depois um painel brilhante na parede, bem em frente à porta por onde chegaste aí. Aproxima-te do painel, e ele abre-se. Segue a passagem, e pressiona o interruptor que está dentro dela. Nada acontece aparentemente, mas acabaste de abrir, dentro da piscina, um nicho onde está o DRAGÃO DE JADE! Nem mais nem menos que isso.
Apanha os arpões pousados na borda da piscina (ou o lança arpões, caso ainda não o tenhas), tira o kit pequeno de medicamentos do bandido morto, e depois mergulha e vai buscar o dragão. Volta para a superfície e procura, na parte de baixo de uma das paredes da piscina, uma abertura hexagonal. É um túnel. Passa por ele, e acalma-te: este túnel é curto.
Dois mergulhadores armados de arpões aproximam-se, saindo de uma abertura quadrada que existe à esquerda, na extremidade do túnel. Volta bem depressa para a piscina anterior, sai dela, e fuzile os bandidos que seguiram Lara até aí! Ou então usa o lança arpões. Depois vai novamente para o túnel hexagonal, e passa pela abertura quadrada de onde os mergulhadores saíram. Logo que passar pela abertura, sobe para a superfície.
Estás numa outra piscina, com bordas altas demais para escalar. Porém há um degrau à direita que é o único lugar por onde se pode subir. Em frente ao degrau, há uma plataforma alta. E não se pode passar daí para os outros lados da piscina, não há como... o que é uma felicidade, já que existem dois bandido a correr por lá.
Sobe o degrau, segue para a parede alta em frente, e sobe para a plataforma acima. Accione a alavanca que encontrares na parede: a porta da saleta envidraçada da área do cartão vermelho vai finalmente abrir-se, libertando os dois facínoras que estão lá. Desce novamente da plataforma onde está, saca as armas... e mata um terceiro mergulhador que surgiu na piscina. Mata também, se quiseres, os dois bandidos que estão a correr nesta área... ou então deixa para depois. (Uma coisa estranha acontece, quando se mata os dois bandidos daí: em volta da calçada da piscina existem rampas pequenas. Se um bandido estiver em cima da rampa quando é morto, ele fica meio "deitado" na rampa, e é impossível apanhar, depois, o kit de medicamentos que estava com ele. É esquisito... de qualquer modo, tenta matar ambos os bandidos quando estiverem em cima da calçada, e não nas rampas. Pois vais voltar depois a esta área.)
De qualquer modo, cai novamente na piscina depois de matar o mergulhador, e segue pela mesma abertura perto da superfície, por onde entraste, para a abertura hexagonal que está na outra piscina. Sai da água e mata os dois bandidos que saíram da sala envidraçada, e a esta altura já devem ter chegado aí. Apanha um kit pequeno de medicamentos, e pentes de Uzi. Depois volta novamente para a sala do cartão vermelho e entra na sala envidraçada, agora vazia.
Mais painéis, e uma alavanca na parede esquerda. Acciona a alavanca... e o que é que aconteceu com a laje branca, pendurada no alto da outra plataforma? O equipamento com gancho onde ela estava pendurada deslocou-se para a frente, trazendo a laje para perto da borda de cá da piscina.
Coloca-te em frente à laje branca, pendura-te nela com um salto simples para a frente, e sobe. Passa para a plataforma do outro lado... mas não toques no cartão! Aserra vai-te cortar a mão. Em vez disso observa, na parede atrás da serra, outro painel de energia com um nicho vago. Humm... temos que achar outra placa de circuitos, a fim de deter essa maldita serra e apanhar o cartão vermelho de passe.
Dirige-te para os blocos à direita dessa plataforma. Sobe num deles, e salta para o outro lado. Encontrarás uma passagem com um interruptor. Pressiona esse interruptor... e vê que algo de muito estranho parece ter acontecido na área do heliporto... o piso afundou, e um pilar elevou-se no centro da área.
Volta e nada para o outro lado da piscina. Saca as armas e sai da sala... matando 1bandido na escada, que te vai render cartuchos de espingarda (ou a própriaESPINGARDA). Se esse bandido se virar e fugir, corre para o corredor, vira à esquerda, e procura alcançá-lo e matá-lo antes que ele passe por outra porta de roda na frente, para não ter que enfrentá-lo depois junto com mais 3 inimigos. Continua em frente pelo corredor, passa pela primeira porta aberta à esquerda, e vai para a área do heliporto... sempre de armas em punho, pois vais encontrar 2 cães e um bandido armado no caminho. Apanha pentes de Uzi com esse último bandido. Todos os 4 inimigos saíram da nova área do heliporto que o interruptor acabou de abrir.
Aproxima-te da grande abertura no chão do heliporto, e salta para baixo. Segue pela passagem em frente até encontrar um buraco no chão. Vira-te para o buraco, saca as armas, salva o jogo, e salta para baixo. À tua frente, um bandido com lança-chamasestá prestes a surgir. À esquerda, um bandido de porrete já apareceu. Faz o que puderes, desde que acabes com os dois sem que Lara saia chamuscada. Depois apanha a placa de circuitos que estava com o bandido (sim, é a placa que procuravas), e examina a sala.
Dá a volta ao pilar central, e encontrarás um leitor para o cartão de passe vermelho que ainda não apanhaste. É uma caixinha toda vermelha, com uma fenda no meio. Em frente a esse leitor, existe uma porta semelhante àquela que viste lá no corredor, com um símbolo gravado. Aproxima-te dessa porta e ela vai-se abrir... e, para tua surpresa e satisfação, estás novamente no corredor, bem em frente à porta aberta da sala do cartão vermelho! Que belo atalho!
Segue mais uma vez para a plataforma do cartão, instala a placa de circuitos no painel de energia, e detêm a serra. Apanha o CARTÃO DE PASSE VERMELHO sob a serra, nada para o outro lado da piscina, volta para o corredor, e desta vez usa o atalho para chegares directamente ao leitor do cartão vermelho. Instala o cartão no leitor, e uma porta à esquerda desta se abrirá. Passa pela porta de armas em punho... pois estão a atirar sobre ti de baixo, através de um buraco no chão. Salta buraco abaixo, mata o bandido, e segue pela passagem em frente. Outro buraco no chão. Passa também por esse, e chegarás eventualmente à área que tem a piscina de bordas altas, onde accionaste uma alavanca que abriu a sala envidraçada.
Caso ainda não tenhas matado os 2 bandidos, terás que os matar  agora, e esperamos que eles não fiquem encurralados no meio da parede, a fim de poderes apanhar os kits de medicamentos que eles têm. De qualquer forma, observa que nessa sala existe uma outra passagem, bem em frente àquela por onde chegaste.
Segue pela borda da piscina até um pouco além da outra passagem, a fim de apanhares uns arpões que estão na calçada. Tenta só não cair na água: como já sabes, a única saída desta área é aquele túnel hexagonal... o que vai demorar bastante tempo. Depois de apanhares os arpões, vira-te e entra na nova passagem. Há uma porta fechada no final, e um buraco no chão, à esquerda da porta. Passa por esse buraco, e chegarás a uma passagem com água. Segue em frente, e começarás a ouvir vozes raivosas... o que será? Segue à esquerda, depois à direita, e encontrarás outro buraco com água em baixo. Salta através dele, segue em frente, sobe para a laje na extremidade... e acabarás por chegar a um mezanino, acima de uma sala enorme.
Dois bandidos começam a subir por uma escada que há à esquerda do mezanino. Mata-os imediatamente! E depois, antes de saíres do mezanino, olha para a sala abaixo.
Há um corpo nessa sala, mas não te deves aproximar dele por enquanto. Desce a escada por onde os dois bandidos estavam a subir, e acompanha os degraus até ao fim, ficando perto da parede. Chegando ao piso da sala, não te dirijas para o centro dela... em vez disso passa por uma porta aberta um pouco adiante, na parede da esquerda onde Lara está encostada. Entrarás num salão e verás o DRAGÃO DE OURO no chão! E só depois de o apanhares (recebendo 4 pentes de Uzi como prémio) poderás voltar para a sala anterior, a fim de te aproximar do corpo que está caído no chão e SAIR do nível!
FILME: Lara conversa com um monge do Mosteiro de Barkhang, o qual lhe explica que o seu tempo neste mundo está terminado, e que ela será o seu parceiro na próxima encarnação. Lara faz um ar de desagrado, e o monge passa-se a contar a história do roubo da Adaga de Xian. Enquanto o monge fala, Lara troca de roupa - começa a vestir um traje de caça submarina, atirando as botas que tinha a calçadas, as quais caem quase em cima do monge sentado no chão. Este conta, ainda, como foi parar ali, e fala do perigo representado por Bartoli e da necessidade de proteger a Adaga de Xian antes que Bartoli ponha as mãos nela. A esta altura, o próprio Bartoli aparece no mezanino e mata o monge. Lara atira em Bartoli... mas ouve o apito de um submarino que está prestes a partir, na piscina ao lado. Então salta através da porta, e salta para o submarino.

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