Tomb Raider 2 - Nível 8 - OS DESTROÇOS DO "MARIA DORIA"

by - sexta-feira, novembro 21, 2014

Parte III: NO FUNDO DO MAR

NÍVEL 8: OS DESTROÇOS DO "MARIA DORIA" (THE WRECK OF MARIA DORIA)   

Inimigos: 37
Itens: 38, incluindo 3 interruptores de circuitos, 2 chaves, uma chave da cabine e o lança granadas




Se achas "40 Braças" o fim... espera só para veres o que vem agora. Este nível é grande e contém vários desafios que, a princípio, parecem impossíveis de vencer. Mas não desistas!
Para começar, seguiste a passagem e encontraste uma sala inundada semelhante a outra de "40 Braças"... porém esta só te permite subir à superfície, para respirar, num certo ponto (a abertura pela qual entraste aqui). Apanha os arpões que estão no fundo (ou o ALANCA ARPÕES, se ainda não o tiveres), olha para o túnel... e ouve. Lá vem outro mergulhador armado, exactamente como na sala anterior. Trata dele, e depois entra no túnel, segue-o até o fim, e sobe para a superfície.
Temos aqui um kit de medicamentos pousado no chão, e outra passagem. Esse kit é uma dica... Percorre a passagem e encontrarás um buraco no chão, com uma rampa que leva a uma série de lajes rachadas. Leva a barra de saúde de Lara a 100%. Dá meia volta, pressiona Ctrl, e desce a rampa inicial do buraco de costas, pendurando-te na borda. Depois solta-te, não há outra maneira... e cai de uma grande altura para aterrares no salão principal do navio afundado, com mais ou menos 20% da saúde inicial.
Recupera a saúde e saca as armas, porque aí vêm dois bandidos. Depois de os matares, apanha 2 kits pequenos de medicamentospentes de magnum, e passeia um pouco pelo salão.
Temos uma piscina num dos cantos de onde sai um corredor submerso, e no fundo dessa piscina há um kit de medicamentos. Apanha o kit agora se estiveres a precisar dele, senão deixa-o para depois. Ao longo de uma das paredes há uma série de nichos inatingíveis, e, dentro de um dos nichos... pode-se ver o DRAGÃO DE PEDRA! Nós ainda o vamos apanhar, não te preocupe. E, finalmente, o salão dá para outro do mesmo tamanho onde existem diversos móveis partidos.
Entra no outro salão; e, assim que entrares, acende uma tocha e dirige-te para o canto esquerdo, onde existe um círculo de móveis virados. Salta por cima da mobília, e olha para cima. Estás a ver um buraco no tecto, nesse canto escuro? Pois esta é a passagem para apanhares o primeiro troféu. Podes apanhá-lo agora ou depois, quando voltares para este salão,
Se decidires apanha-lo agora, salta para te pendurares na borda do buraco escuro (isto pode levar algum tempo, já que é difícil, daí, calcular o local exacto para saltar para cima e segurar a borda.) Sobe para um corredor muito escuro de tocha acesa, mas saca as armas logo que virares a primeira esquina: à tua frente há um bandido armado, e dos mais bravos. Depois de te livrares dele, segue em frente e encontrarás um buraco no chão. Não saltes logo buraco abaixo; vira-te para o corredor, pois outro bandido igual aproxima-se e será mais difícil de lhe acertar lá de baixo. Só depois de matares esse segundo bandido poderás ir para baixo... caindo dentro do nicho onde se encontra o Dragão de Pedra. Depois de o apanhares, sobe novamente pelo buraco e volta para o salão.
Dirije-te para a parede de trás do salão. No canto direito existem três blocos móveis– e dois deles bloqueiam duas passagens que deverão ficar livres para poderes circular por elas. Ao lado do primeiro bloco da esquerda existe uma passagem que não leva a lugar nenhum, e pode ficar bloqueada. Portanto desloca esse primeiro bloco e empurra-o para dentro dessa passagem, procurando deixar espaço para outro bloco em frente a esse. Depois puxa o bloco para fora da primeira passagem, e coloca-o dentro da passagem morta. O primeiro corredor foi liberado. Libera também o segundo, colocando o bloco em frente a ele no local onde estava o primeiro bloco que moveste. Pronto. As duas passagens estão livres. Fica de frente para elas, e segue por aquela que estiver mais à direita. Ela leva ao Salão de Baile do navio.
A passagem termina numa abertura que dá para um pequeno corredor bloqueado, à direita, por uma parte do chão do navio que desabou. O chão desabou? Mas sim, deves de ter percebido que este navio está emborcado, e que está a caminhar pelo tecto dele, em vez de pelo piso... incrível, não? Mas, para fins de maior clareza, a partir daqui o piso será o tecto, e o tecto será o piso.
Salta para o chão, e dá meia volta imediatamente, a fim de matares um bandido que se aproxima pelas costas. Depois, vira-te bem depressa para a passagem à tua direita: outro bandido... e, finalmente, mais outro. Os dois últimos saíram do Salão de Baile. Depois de os teres matado e de apanhares os itens que os mortos te deixaram (tochas e um kit grande de medicamentos), segue para esse salão (com cuidado para não pisares num monte de cacos de vidro à esquerda da entrada.) Mata mais um bandido que está a atirar sobre ti, da primeira frisa acima, e então examina a área.
Em volta do Salão de Baile (invertido), existem diversos balcões. O chão está enrugado em vários pontos, formando rampas pequenas. Eventualmente vais usar uma dessas rampas para subir para o balcão de cima, mas não agora.
Fica de frente para a porta por onde chegaste, e vai para o canto esquerdo do salão. Lá existe uma pequena passagem cheia de cacos de vidro, com um buraco no chão. Aproxima-te do buraco, vira-te, e pendura-te na borda mais próxima, tendo muito cuidado com os cacos. Verás uma passagem abaixo. Solta a tecla Ctrl e pressiona-a novamente, para te pendurares na borda da passagem. Segue-a até ao fim, e encontrarás uma chave. Apanha-a. Depois dá meia volta, pára na beira da passagem, e salta para te pendurares na borda fronteira do buraco (aqui não existem cacos de vidro). Volta para o Salão de Baile, e sai dele pela mesma passagem por onde entraste.
Chegando ao salão dos blocos móveis entra na outra passagem, à direita. Segue-a e chegarás a um salão escuro, cheio de móveis quebrados. Este é a Sala de Estar do navio. No canto direito há uma fechadura na parede e um compartimento (muito escuro) com um interruptor. Esse compartimento ainda está fechado. À esquerda há uma porta-balcão envidraçada, através da qual se podr ver mais um interruptor.
Usa a chave que acabaste de achar na fechadura para abrir o compartimento escuro ao lado, e depois entra nele e pressiona o interruptor. A porta-balcão abriu-se, e umbandido passou por ela. Depois de tratares dele, passa também pela porta-balcão e pressiona o interruptor que há do outro lado. Uma nova passagem abre-se no balcão superior do Salão de Baile.
Olha para a esquerda. No chão, por trás da porta envidraçada fechada, podes ver um objecto. É um INTERRUPTOR DE CIRCUITO, por enquanto inatingível. Volta para a Sala de Estar e pressiona novamente o interruptor do compartimento escuro, a fim de fechares de novo a porta-balcão (isto é importante: se não fechares novamente a porta-balcão poderás apanhar o interruptor mais tarde, caso em que terás que voltar para cá e pressionar o interruptor).
Volta para o Salão de Baile. Sobe (com Shift) para cada uma das pequenas rampas mais próximas ao balcão superior, até encontrares aquela onde Lara para ao chegar à extremidade. Do alto dessa rampa, dá um salto simples para cima e segura-te à borda do balcão. Sobe, apanha os pentes de magnum do bandido que mataste antes, e segue para a esquerda. Um ângulo de porta desabada e impede a passagem. Bem... vira-te de costas, pendura-te no balcão, e desloca-te para a esquerda. Passarás por esse ângulo, e chegarás à continuação do balcão. Repete isso mais uma vez, e depois sobe e vai para a esquerda. Vais encontrar um gradil interrompido, com um balcão em frente para o qual terás que saltar. Salta com corrida antes para te pendurares nele, mas cuidado! Porque abaixo desse vão existem cacos de vidro... ou acertas o salto, ou morres. E estás a ver, no chão do balcão em frente, um certo objecto azulado que terás que apanhar.
Saltaste, e Lara está pendurada no balcão fronteiro? Então sobe, e apanha o objecto... que é, na verdade, um interruptor de circuito. Depois salta novamente para a mesma parte anterior do balcão, passando por cima dos cacos de vidro e pendura-te no vão do gradil. Segue em frente acompanhando o balcão, e encontrarás numa parede à esquerda a entrada da passagem que abriste quando estiveste na Sala de Estar.
Entra na passagem, e chegarás a um corredor com 5 portas fechadas: duas na parede da direita, a primeira lisa e a segunda com roda na frente; duas na parede da esquerda, a primeira com roda na frente e a segunda lisa; e mais uma porta lisa na extremidade. Ao lado da primeira porta da direita, que é lisa, há uma fechadura.
A primeira porta da parede esquerda leva a um compartimento vazio. Pode ser aberto ou não, tanto faz. Segue o corredor até à última porta da parede direita, que tem uma roda, abre essa porta, e passa por ela. Desce com segurança para dentro de uma sala onde existe uma alavanca no alto da parede fronteira, e um bloco móvelno chão, à direita. No alto, à direita da alavanca, existe um bloco encravado na parede e uma porta fechada.
Manipula o bloco móvel para o colocares sob a chave, e acciona-a. Depois vira-te para a direita, e puxa o outro bloco para fora da parede. Sobe o bloco e entra na passagem à esquerda, agora aberta. Vai sempre em frente, matando o bandido de chave inglesa na mão que pretende atrapalhar Lara, até chegar à última sala desta área, onde existe um bloco móvel na parede da direita. Desloca o bloco em direcção a uma alavanca no alto da parede, em frente a ele, e depois passa para trás do bloco, a fim de achares uma chave no chão. Apanha a chave. Usa o bloco para atingires a chave no alto da parede, e acciona-a para abrir uma porta ao teu lado. Passa por essa porta, e chegarás novamente ao mesmo corredor de onde saíste.
Segue para a direita, e usa a chave na fechadura do início do corredor. A porta à esquerda abre-se. Passa por ela.
Chegarás a uma sala parecida com a anterior, onde existe também um bloco móvelencravado na parede e outro no chão. Arrasta o bloco móvel que está no chão e coloca-o na extremidade da passerelle em frente ao bloco encravado na parede. Depois sobe, puxa o bloco para fora da parede duas vezes, e passa para trás dele. Outro bloco móvel em frente. Empurra-o desta vez, e vais liberar outra passagem. Segue por ela com cuidado... e o que vês? Uma série de lajes rachadas no chão em frente (há bocas de fogo em baixo delas), com alguns barris do outro lado.
Bem, logo que as pisares os barris vão rolar. Usa a inteligência: pisa as lajes do lado esquerdo, e depois salta para trás. A armadilha dos barris foi detonada. Agora corre por cima das lajes da direita para chegar ao outro lado.
Olha para a direita. Estás a ver uma abertura no alto da parede? Pois vamos para lá apanhar um troféu! Sobe para a abertura... e salta imediatamente para trás, colando-te à parede em frente... pois lá vêm mais barris a rolar corredor abaixo! Depois que eles passarem inofensivamente por cima da tua cabeça, sobe novamente através da abertura e vai apanhar o DRAGÃO DE JADE no final do corredor. Depois desce novamente e segue pela passagem à esquerda, nos fundos da área. Chegarás a uma abertura na parede que dá para uma sala onde há um bandido a disparar. Mata-o antes de subires para essa sala, e depois entra.
Chegamos a uma área com uma abertura quadrada no chão. No alto de uma das paredes, em frente a essa abertura, há uma porta fechada. E se ficares de frente para essa porta vais ver, à esquerda e no alto da parede, uma passagem acobreada.
Muito bem. Precisamos abrir a porta que está fechada, a fim de termos acesso a uma alavanca. E a maneira de a abrir... é um pouco complicada.
Olha através da abertura quadrada no chão. Verás uma plataforma de madeira com o formato de um bote, a flutuar numa sala inundada. Salta para cima dela. Depois procura uma escada numa parede. A alavanca submersa que abre a porta fechada encontra-se ao lado dessa escada... porém a porta só se abre temporariamente, de maneira que é preciso rapidez: acciona a alavanca, sobe depressa na plataforma, salta para te pendurares na abertura acima, e salta para a porta temporariamente aberta. As coisas podem-se tornar mais fáceis se gravares bem a posição da porta, com relação à escada e à plataforma, e passares pela abertura de maneira a saíres bem em frente à porta.
Conseguiste entrar? Então passa pela outra porta à direita, que se abre automaticamente e se fecha depois. Segue a passagem até à beira da rampa de um alçapão aberto, e verifica que há outra rampa em frente e uma passagem no alto da parede esquerda, à qual terás que chegar.
Como sempre ocorre, não podes cair por esse alçapão abaixo, pois é uma armadilhamortal. Portanto desliza de costas pela rampa, com a tecla Ctrl pressionada. Lara ficará pendurada na beira do alçapão. Deixa que ela fique pendurada, não soltes Ctrl... depois de alguns minutos a porta do alçapão fecha-se por cima de Lara, e então poderás pressionar Seta para a Frente (ainda sem soltar Ctrl) para que Lara sobe a tampa do alçapão sem risco algum. Podes acreditar... e não me perguntes como foi que Lara passou através da porta fechada do alçapão para subir...
Agora estás em cima da porta (firme) do alçapão. Passa pela abertura no alto da parede e vais accionar uma alavanca que existe aí. Um painel azul abre-se num local próximo. Desce, sobe a rampa com um salto para a frente, acciona a próximaalavanca para abrir a porta temporária que se fechou, e volta para a sala acima da água e da plataforma flutuante.
Desta vez encaminha-te para a abertura da passagem acobreada, à direita da porta temporária por onde passaste. Segue a passagem, e chegarás ao balcão superior do Salão de Baile.
Há 3 bandidos por aí, um neste balcão e os outros dois no balcão de baixo. Mata o primeiro deles, e depois procura matar os outros dois daí de cima. Feito isso terás que passar para o balcão imediatamente inferior, a fim de apanhares outro interruptor de circuitos. Este processo pode ser muito simples ou um tanto complicado.
Procura um interruptor numa das paredes deste balcão. Logo que o pressionares, a tampa de um alçapão baixa-se temporariamente, no lado oposto do balcão. Corre rapidamente para dares a volta e chegar a esse local antes que a tampa suba novamente. Conseguiste? Tanto melhor. Não deu? Então tenta de novo... ou usa um outro processo, que é o seguinte:
Salva o jogo. Depois posiciona-te na borda do balcão e de frente para o botão, e tenta cair para trás com Ctrl pressionado, para te pendurares no balcão. Em vez de ficar pendurada, Lara deverá cair de pé no balcão de baixo. Incrível, não? Mas costuma funcionar. Já observei também que este pequeno defeito do jogo funciona em outros pontos desse balcão, notadamente aqueles onde se tem uma boa visão do piso do balcão de baixo.
Seja como for, chegaste ao balcão inferior. Apanha um kit pequeno de medicamentosno corpo de um dos bandidos mortos, e o segundo INTERRUPTOR DE CIRCUITOS num dos cantos. Ao pisares o quadrado onde estava o interruptor viste um alçapão a abrir-se? Bem, ele fica acima de um degrau ladeado por duas rampas, no corredor fronteiro, e só se abre temporariamente para variar, sendo ainda o único meio possível de voltar ao balcão superior.
Por enquanto segue para a esquerda, e procura um interruptor na parede do balcão. Pressiona-o para escoar a água que inundava a sala da plataforma flutuante, e liberar uma porta com roda na frente, que antes estava submersa. E agora... vamos passar por aquele alçapão e voltar para lá.
Posiciona-te de costas para o quadrado onde o interruptor estava, e de frente para o corredor, em ângulo recto, onde há o degrau com o alçapão. Vai saltando para trás até que o alçapão se abra de novo; depois corre para a frente, vira à direita a correr, salta por cima da rampa do degrau... e então, de pé no degrau, salta para te pendurares na borda do alçapão e sobe para o balcão de cima. O tempo deverá ser mais do que suficiente para fazer isso, este não é um dos maiores desafios cronometrados deste jogo...
Estando no balcão superior, entra novamente na passagem e volta para a sala da plataforma. Chegando lá, tem cuidado: antes a plataforma estava a flutuar e era fácil de saltar para cima dela, mas agora que a sala está seca a altura é grande. Verifica a saúde, e pendura-te na borda da abertura quadrada antes de te soltares para cima da plataforma de novo. Abre a porta com roda na frente, e entra. Depois sobe a rampa, passa por uma abertura acima, segue em frente, e deixa-te cair por um buraco que há no chão.
Estás no corredor que fica do outro lado da porta-balcão que dá para a Sala de Estar. E no final desse corredor, o terceiro interruptor de circuitos está disponível. Vai apanhá-lo.
Observação: se o terceiro interruptor não estiver disponível, é porque não pressionaste aquele botão da Sala de Estar que eu te disse que era importantepressionar duas vezes. Azar o teu. Volta para a Sala de Estar, pressiona o botão, e depois perde um tempo imenso para voltar para o corredor onde estavas.
Depois de apanhares o interruptor, vira-te e pressiona um interruptor que existe na parede em frente ao local onde o interruptor estava pousado. (Também há outro interruptor na parede esquerda, mas não te preocupes com ele: já o pressionaste antes, quando abriste a porta-balcão.) Então volta para a passagem, acende uma tocha, segue por um corredor escuro à direita, e deixa-te cair de armas em punho por um buraco no chão.
Estás de volta à Sala de Estar... e ela está bem povoada, posso-te afirmar. Mata os 2 bandidos! Depois revista-os e encontra pentes de Uzi (ou as própriasMETRALHADORAS UZI) e 2 maços de arpões.
Volta para o salão principal do navio, aquele onde aterraste logo no início do nível e vista a piscina a um canto e o Dragão de Pedra num nicho. Desta vez vai para a piscina do canto, e apanha o kit de medicamentos no fundo dela, caso não tenhas apanhado antes. Depois segue pelo túnel submerso que sai dessa piscina, passando por uma abertura à direita e subindo sempre, até veres uma alavanca na parede esquerda desse túnel parecido com uma chaminé. Acciona-a para abrir a porta de um alçapão acima, e sobe à superfície.
Sai da água depressa, e saca as armas! Há 3 bandidos aí difíceis de matar, e o corredor onde estás é estreito! Ainda por cima, o bandido da chave inglesa ataca imediatamente Lara, enquanto os outros atiram... bem, faz o que puderes. Mortos os facínoras, entra para o grande salão de onde eles saíram e apanha nos corpos um kit grande de medicamentos, 2 caixas de cartuchos de espingarda (ou a ESPINGARDA), e alguns pentes de Uzi.
À direita da porta por onde entraste, há uma fenda no chão com três bocas de fogoacesas, e um bloco móvel na extremidade. Acima dessa fenda, há uma abertura na parede. E, atrás das bocas de fogo... três painéis com receptáculos exatamente do formato dos interruptores de circuito que tens... está tudo muito óbvio, não?
Vai instalando os interruptores um por um, e as bocas de fogo ir-se-ão apagando uma por uma. Quando as três estiverem apagadas, desloca o bloco móvel que está na extremidade até que ele fique abaixo da abertura, e sobe. Saca as armas... porqueoutro bandido ficou ali escondido para te dar as boas vindas. Depois de cuidar dele, acciona a alavanca que encontrares neste cómodo para inundar uma área em frente a esta, volta para a abertura, e olha para fora.
Há uma passagem na parede do outro lado desta sala imensa, e essa passagem é inatingível do chão. Mas existem estruturas mais altas e espaçadas no meio do caminho, e, saltando de uma para outra, conseguirás chegar até lá. (A propósito: a alavanca que accionaste fez com que essas estruturas girassem nos seus eixos, deixando a parte plana delas voltada para cima.) Salta com corrida antes para a estrutura mais próxima. Caminha até à extremidade fronteira (em rampa), e salta com corrida antes para te pendurares na próxima estrutura. Repete isso mais uma vez, e depois dá um salto simples para a passagem em frente.
Segue essa passagem, e deixa-te cair no buraco cheio de água. Nada para o outro lado, e sai da água na laje em frente. Uma passagem escura, com uma luz azulada à esquerda. Segue em frente e encontrarás outra piscina... com uma barracuda la dentro. Mata-a de terra firme, e depois entra na piscina e dirige-te para o canto direito, onde há 2 maços de arpões. Nada para qualquer uma das duas aberturas da parede esquerda, sai da água, e... mata imediatamente um bandido. Apanha um kit pequeno de medicamentos. Depois dá uma olhada no lugar escuro e sombrio onde te encontras: a Ponte de Comando do "Maria Doria".
Percorre a área. Encontrarás uma trincheira funda no chão, com uma alavancainacessível acima e um bloco dentro. É preciso accionar a alavanca, e para isso é necessário deslocar o bloco, porém não há espaço na trincheira para o movimentár. Toma nota disso. Vê também que à esquerda da trincheira há uma sala com 4 janelas rectangulares, através das quais se pode ver uma alavnaca. Esta sala é a CABINE do navio, e é ladeada por dois corredores: seguindo o primeiro deles verás uma das aberturas que dão para a parte inundada da área e a porta fechada da Cabine, com uma fechadura ao lado; no segundo corredor, vais encontrar 2 pentes de magnum.
Da Ponte de Comando pode-se ver o fundo do mar... onde há 2 tubarões e 3 barracudas. Percorre a Ponte rente às vidraças, e verás um panorama do que está lá fora: água, peixes, e...uma chave pousada no fundo do mar, cuja posição é marcada por algumas algas verde-amareladas. Sim, aquela é a chave da Cabine, e terás a que apanhar.
À direita de uma das aberturas que dão para a área inundada, há uma porta fechada. Toma nota da posição dessa porta, e depois dirige-te para a outra extremidade da Ponte de Comando, passando pela trincheira e pela parte envidraçada do navio. Encontrarás uma porta com roda na frente, e vai começar, agora, toda uma sequência complicadíssima de acção com o objectivo de apanhar a chave que está no fundo do mar, e abrir espaço dentro da trincheira para poder deslocar o bloco móvel. Vou avisar: esta sequência é das mais difíceis de todo o jogo Tomb Raider II, portanto respira fundo, ganha coragem, e prepara-te para salvar o jogo a cada passo.
Mas primeiro vamos tentar uma coisa, para ver se liberamos um pouco o caminho. Fica de costas para a porta da roda, e segue por uma passagem à direita que dá para os fundos da ponte de comando. Vira à esquerda na parte mais elevada do piso, e procura um pequeno alçapão fechado no canto da extrema direita desta área imensa e escura. Se sacares as armas agora, é possível que Lara comece a apontar para o alçapão. Faz o seguinte: pise o alçapão, vai até à parede, e dá meia volta, com uma arma potente em punho. Espera um pouco... e Lara começará a ser mordida por um dos tubarões grandes através do alçapão, por um dos milagres de TR2. Se ele a pode morder, também pode ser morto daí de cima. Sai da tampa do alçapão com um salto, vira-te, e... atira! Insiste nesse procedimento até sentires, por alguns dos efeitos especiais do jogo, que conseguiste liquidar pelo menos um dos 2 tubarões, ou talvez ambos. Usa para isso as Uzis, a espingarda, ou mesmo as magnuns, e não as pistolas comuns de Lara.
Depois de tentares isso (costuma funcionar), vamos passar para o início da sequência complicada. Volta para a porta que tem roda na frente, e abra-a. Entra na sala, e acciona a alavanca que existe numa das paredes. Verás que aquela porta fechada, do outro lado da Ponte de Comando, está agora aberta. Temporariamente! Não percas tempo. Pressiona Ins, rola e CORRE para a porta, evitando a área da trincheira para não caíres dentro dela. O perfeito conhecimento do caminho fará com que acabes por conseguir passar.
Passaste finalmente pela porta? Então estás num cubículo com um bloco móvel etochas no chão. Empurra o bloco móvel em direcção à parede fronteira (encaixando-o nessa parede), e verás uma alavanca na parede esquerda. Acciona essa alavanca, e verás um alçapão a abrir-se no chão, naquele lugar escuro onde já estiveste a tentar pescar. Agora é que vem a diversão.
Sai da sala e atravessa o convés em direcção à porta com roda, seguindo depois para a área do alçapão. Então para; acende uma tocha; salva o jogo; mergulha pelo alçapão, talvez passando pelo meio dos corpos de dois tubarões mortos. E, logo que mergulhares, localiza o casco do navio e nada rente a ele... com os peixinhos a tentar abocanhar Lara o tempo todo, pois duvido que tenhas matado todos eles. Nada para cima e para baixo no fundo da água, verificando constantemente a saúde ee mantendo-te sempre em movimento.
Se seguires sempre em frente, com o casco do navio à direita, vais chegar a uma área mais iluminada com uma abertura acima, que fica oposta ao alçapão por onde passaste. Sobe para passares pela abertura e chegarás a uma caverna azul, cheia de AR e com o DRAGÃO DE OURO pousado no chão. Apanha o troféu e também 2 pares de granadas e o LANÇADOR DE GRANADAS, caso tenha apanhado os outros dragões do nível. Descansa um pouco... e aproveita a abertura da caverna para pelo menos tentares matar algum dos tubarões, caso não tenhas conseguido isso antes. Depois sai de onde estás, e vai apanhar aquela chave.
Mergulha pelo túnel abaixo, e nada para a frente até veres o casco do navio. Segue com o casco à tua direita até chegares à área da chave, que pode ser identificada pela visão das janelas envidraçadas da Ponte de Comando. Logo que essas janelas ficarem visíveis, encontrarás um banco de areia em frente. Passa por cima do banco de areia, e mergulha imediatamente para o fundo em direcção à esquerda; aí estão as algas, e aí está a CHAVE DA CABINE. Aí estão os tubarões também, caso estejam vivos. Apanha a chave bem rápido! Depois segue mantendo o casco do navio sempre à tua esquerda; num certo ponto vais ter que passar por uma abertura à esquerda, para continuar tangenciando esse casco. Quando chegar ao final do trajecto, olha para cima e para a esquerda, e não será muito difícil de ver a abertura do alçapão. Passa por ela e entra no navio.
De volta à Ponte de Comando do navio, segue em direcção à trincheira e à Cabine. Vai para o corredor ao lado da Cabine, usa a chave na fechadura, entra, e acciona aalavanca que existe lá dentro, a fim de abrir o alçapão que estava a bloquear um dos lados da trincheira. Agora tens espaço disponível para movimentar aquele bloco... e que trabalhão tiveste para isso!
Desce para dentro da trincheira, e empurra o bloco para debaixo da alavanca. Sobe no bloco, acciona a alavanca... e a porta de um alçapão abre-se, no tecto da Cabine que acabaste de deixar. Volta para a Cabine, e passa pela abertura no teto.
Bem, estás novamente no balcão superior de um salão... e na companhia indesejável de 2 bandidos, que atiram sobre ti do balcão de baixo. Primeiro, livra-te deles. Depois examina a área.
Há água em baixo, com uma borda de azulejos em volta. Existem vários pontos comcacos de vidro nesses azulejos. No chão do balcão onde estás, existem dois dentes quadrados que talvez te permitam descer para o balcão inferior. Examina cada reentrância dessas, procurando um local plano, entre os azulejos abaixo, onde não hajam cacos de vidro. Quando o achares, pendura-te na reentrância e deixa-te cair para esse ponto seguro (uma laje plana num dos cantos). Então sobe para o balcão inferior, vasculha os inimigos mortos, encontrando pentes de M-16 e um kit pequeno de medicamentos, e procura um nicho escuro num canto. Entra para apanhares maispentes de M-16, ou talvez o próprio RIFLE M-16, caso ainda não o tenhas. Depois mergulha para água.
Há dois mergulhadores aí! Usa o lança arpões, ou sobe numa das plataformas da borda, cheias de cacos de vidro, para os matares. ANDA quando estiveres em cima da plataforma, não CORRAS! Mortos os inimigos, nada um pouco pela superfície da piscina, procurando o ponto onde há um barril no fundo. Quando vires o barril, posiciona-te em frente a ele de maneira que ele fique à tua direita; então mergulha e segue em frente, procurando uma abertura que existe à esquerda e atrás do barril. Passa por essa abertura, vira à direita, e segue pelo túnel escuro. O que é aquilo em frente? Parece uma enguia amarela... passe a correr por uma abertura à esquerda e nada pelo fundo do mar, entre enguias e barracudas, até veres o casco do Maria Doria à frente com uma abertura convidativa. Nada para a abertura... e FIM do nível!

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