Parte IV:  Atlântida  NÍVEL 14:   ATLÂNTIDA  (ATLANTIS) Inimigos:  32 Itens:  50 Segredos:  3 Objectivos:  Chegar ao topo da ...

Tomb Raider - Nível 14 - ATLÂNTIDA

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Parte IV: Atlântida

 NÍVEL 14: ATLÂNTIDA (ATLANTIS)

Inimigos: 32
Itens: 50
Segredos: 3




Objectivos: Chegar ao topo da pirâmide para um penúltimo confronto com Natla.
Roteiro: Segue em frente. As luzes se acendem, e encontrarás pentes de Uzi no chão. No salão adiante existem 6 incubadoras prontas para desovar uns terríveis mutantes Atlantianos. Segue em frente com cautela, e o primeiro ovo à esquerda ir-se-á partir, libertando um mutante cuspidor de veneno. Recua para a soleira, e mate-a de lá.
Segue em frente e para a direita, e o primeiro ovo daquele lado da sala ir-se-á rachar. Este contém um mutante lançador de bolas de fogo. Para minimizar os danos, poderás saltar para trás e depois saltar para o lado na soleira, enquanto atira. Quando o mutante explodir, vái pela direita ou pelo centro para a extremidade oposta do salão. Quando te aproximares dos pentes de Uzi que estão no chão, o último ovo à esquerda explodirá e outro mutante sairá. Use aqueles saltos laterais para te desviares das bolas de fogo, mata o mutante, e apanha os pentes.
Aqui nos fundos da sala há 3 portas: uma de cada um dos lados, e outra no centro. A porta da esquerda abre-se quando te aproxima. Passa por ela e sobe a escadaria. É seguro caminhar sobre o piso transparente. Apanha um kit pequeno de medicamentosno canto esquerdo em frente. Observa a porta fechada, em frente àquela pela qual acabaste de passar.
Segue para o lado esquerdo (Oeste) da sala. Quando chegar quase à metade do caminho, encaminha-te em direção à passarela que atravessa o meio da sala, e o ovo abaixo ir-se-á  abrir. Mata o mutante voador de cima. Mantem-te longe da borda da passarela, e tudo dará certo. Quando o caminho estiver livre, afasta-te e apanha oscartuchos de espingarda. Continua para o canto da direita em frente (Nordeste). Num cubículo escuro, aqui, vais encontrar uma alavanca que abre a porta do outro lado da sala (no canto Noroeste). No canto escuro oposto há outra alavanca. Esta abre a porta do canto Sudoeste.
Sai do cubículo, volta em direção ao compartimento da primeira chave, vira à direita e continua ao longo do lado esquerdo (Leste) da sala. Quando chegares ao meio, o ovo abaixo irá explodir, liberando outro mutante voador. Mata-o como fizeste com o anterior, depois atravessa a passarela central e continua ao longo do lado direito (Oeste). O ovo restante ir-se-á rachar lá embaixo, e outro mutante irá subir a escada do canto esquerdo em frente (Sudeste). Se não correres para a frente terás bastante tempo de matá-lo enquanto ele se aproximar.
Segue em frente e desce a escadaria à direita (Sudoeste). Enquanto desce verás outra alavanca. Aciona-a para abrir a porta do meio, no salão de baixo. Continua a descer. A porta no fundo da escadaria abre-se quando te aproximas. Segue em frente e depois para a direita, passando pela porta que abris-te com a chave. Avança até uma laje acima de um grande lago de lava. Mata o mutante voador que está a descer do alto.
(NOTA: Isto irá ocorrer muitas outras vezes, enquanto te encaminhas para o topo da pirâmide. Os mutantes voadores podem derrubar Lara das lajes. E também explodem quando são mortos, magoando Lara se ela estiver próxima à explosão. Como eles não conseguem passar pelas portas pequenas, a melhor estratégia é atraí-los para baixo, e depois recuar porta adentro para os matár.)
Quando o mutante voador explodir, vira-te de costas e pendura-te na borda externa da laje. Solta-te e pendura-te na laje de baixo. Sobe e entra na passagem, que é oSEGREDO #1. Apanha um kit grande de medicamentos, e pentes de magnum e Uzi. Segue em frente e para cima, até chegares a uma abertura no chão por onde poderás descer para dentro de outro túnel. Dá um dos lados há uma laje acima da grande lagoa de lava. (Esta fica a pequena distância da laje onde estiveste anteriormente, mas, ao encontrar o segredo, evitaste saltar para esta laje e também passar pelaslâminas fatiadoras que existem na soleira, com as quais não precisas mais de te preocupar.) Segue na direção oposta às lâminas.
Aqui vais encontrar uma sala com um poço de lava, embaixo de uma ponte transparente com um vão no meio. No vão há uma incubadora. Segue para o lado direito da ponte, e salta para te pendurares na fresta da parede. Há um cubículo na parede de baixo. Solta-te e pressiona Ctrl novamente, acima do cubículo, para te pendurares na entrada. Sobe e segue pelo túnel até encontrares uma alavanca na parede da direita. Aciona-a para abrir a porta vermelha na outra extremidade da ponte. Continua até à abertura, apanha 2 conjuntos de pentes de Uzi, e salta para a ponte embaixo. Salta com corrida antes por cima do vão, para te pendurares na outra extremidade da ponte. Quando passar pela incubadora o ovo ir-se-á rachar, libertando um mutante alado. Sobe e corre para a porta. Podes matar o mutante daqui, ou, se não te quiseres dar ao trabalho, simplesmente segue em frente.
Continua até uma sala com uma lagoa (de água) no meio. À esquerda há uma parte da parede externa inclinada da pirâmide. Nesta parede também existem vários quadrados mais escavados. Existem também dois buracos com espinhos na base da inclinação, e um par de blocos de pedra. Do lado direito da lagoa existem alguns rochedos e pilares. Estes são escaláveis, porém não há meio de conseguir chegar a eles partindo da água. Em frente à entrada, do outro lado, há uma porta vermelha.
Terás que atravessar a pirâmide duas vezes: uma para detonar algumas armadilhas de rochas rolantes e descobrir um segredo, e outra para sair da área. Dá um salto com corrida antes, a partir da soleira, para te pendurares no bloco alto em frente. (Observa a laje quadrada abaixo, à direita. Podes sair da água em cima dela, se mergulhar.) Vira para a esquerda e dá um salto com corrida antes, do topo do bloco alto, para a depressão mais próxima da pirâmide. Uma rocha desce a rolar de cima, portanto salta rapidamente para a próxima depressão, acima e à direita. Este ponto é seguro. Agora vira ligeiramente Lara em direção ao alto da inclinação e salta para a frente, a fim de aterrar na pirâmide e deslizar para baixo, até à depressão logo acima do segundo buraco espetudo. Outra pedra rola para baixo. Se Lara estiver voltada para a pirâmide, poderás dar imediatamente um salto para a próxima depressão mais elevada, a fim de sair do caminho da pedra.
Não existem mais pedras aqui, portanto agora pode ir com calma. Salta a encosta acima, e à esquerda, para pousar na próxima depressão, que é um pouco difícil de ver. Vira para a direita, e salta para a próxima depressão, e depois para a seguinte. Agora podes divisar uma abertura na parede rochosa, à direita. Sobe para lá a fim de achar o SEGREDO #2pentes de magnum e Uzi, e um kit grande de medicamentos. Sai da caverna, e desliza pela parede da pirâmide até à laje próxima à porta vermelha.
Salta com corrida antes, por cima da água, para te pendurares ao degrau mais baixo que há do outro lado. Sobe e vai para o degrau à direita. Dali dá um salto com corrida antes para te pendurares na borda do bloco alto. Sobe e apanha o kit grande de medicamentos. Dá um salto com corrida antes para o próximo bloco alto, sobe, e entra na sala à esquerda. Apanha os 2 conjuntos de pentes de Uzi no chão, e acione aalavanca. Isto vai alterar o terreno da próxima área, permitindo-lhe a saída.
Salta na água e descobre uma alavanca submersa, entra o degrau e o pilar onde acabas-te de apanhar o kit de medicamentos. Quando a acionares, a porta vermelha ir-se-á abrir, e terás uns 40 segundos mais ou menos para passar por ela antes que se feche. Aqui vai a sequência: aciona a alavanca, vira-te, e nada para a laje abaixo do pilar alto, perto do lugar por onde entraste na área. Sai da água, e sobe o pilar. Dá um salto com corrida antes, por cima dos espinhos, para a primeira depressão da pirâmide.
(NOTA: Eu achei mais rápido sair da água, na laje, já de frente para o pilar. Assim pode-se subir e pressionar Seta para a Frente e Saltar sem ter que calcular o salto primeiro. Usa a seta direita para girar Lara no ar, a fim de que ela aterre na depressão de frente para a parede direita. Estas manobras irão poupar alguns segundos, que poderás usar depois para calcular os próximos dois saltos. E também, se tiveres conseguido chegar à primeira laje sem perder tempo, salva o jogo. Depois, caso te atrapalhes, poderás simplesmente recarregá-lo e saltar a parte da chave e do nado.)
Uma vez na depressão e de frente para a parede onde está a porta de saída, dá um passo para trás, e depois um salto com corrida antes, para aterrissares na parte escorregadia da pirâmide e deslizar até à depressão logo acima do segundo buraco com espetos. Agora dá outro salto com corrida antes em direção à parede. Vira-te e corre porta vermelha adentro antes que ela se feche.
Na próxima área há uma calçada interrompida e 3 rampas de lava. (Também há uma porta que leva à área da lagoa, a qual está fechada, e uma alavanca inacessível. Vê a nota abaixo.) Fica de frente para a porta oposta à entrada, e dá um salto com corrida antes para te pendurares no lado esquerdo da calçada (o mais baixo de dois degraus). Segue pela calçada até o final, e depois salta com corrida antes (pressiona Ctrl) para a soleira da porta à esquerda.

Se tivesses vindo para esta última área antes de acionares a alavanca da área da lagoa, vais encontrar uma série de calçadas com uma alavanca no alto, e nenhuma lava. A alavanca no alto da calçada serviria para abrir de uma vez as duas portas que dão para a sala da lagoa, e nenhuma dessas portas seria temporária depois disso. Acionando essa chave, poderias passar pela outra porta da sala (que dá direto para os blocos da lagoa), saltar de bloco em bloco, apanhar o kit de medicamentos, ir para o cubículo onde está a chave que modifica a área, acioná-la, e voltar para cá pela mesma porta, continuando então com o roteiro.

Segue pela passagem, a saltar por cima do poço de espetos, até chegar ao topo. Salta para a água e nada para baixo e para a frente. Há alguns cartuchos de espingarda no fundo, e uma alavanca que abre a porta em frente a ela. Passa por esta porta e sobe à superficie. Segue em frente e apanha os 2 conjuntos de pentes de Uzi na laje. As lâminas fatiadoras só começarão a funcionar depois de passares. Mais uma vez irás ver acima do grande lago de lava. Um mutante voador desce do alto. Podes saltar para trás através das lâminas, e matá-lo de dentro, ou saltar com corrida antes, por cima da lava, para a próxima laje à direita, e fazer isso de lá. Qualquer que seja o caso, terás que ir para esta laje em seguida, e encontrarás mais dois conjuntos de pentes de Uzi ali.
Entra e sobe uma curta rampa para encontrares outra piscina de água. Nada para um salão com 4 pilares submersos. Atrás do primeiro pilar à direita há um kit pequeno de medicamentos. O salão acima contém 4 incubadoras de mutantes, 3 portas submersas (abaixo, à esquerda), e 5 alavancas. Só precisas acionar 3 das chaves para abrir as portas. Para acima da entrada, de modo que a parede com 3 chaves esteja à direita. Aciona a primeira alavanca à esquerda para abrir a porta submersa mais externa. Sobe a rampa curta entre as duas chaves para apanhares 2 conjuntos de pentes de Uzi. Continua a dar a volta ao perímetro da sala, e puxa a terceira chave à direita (a mais distante) para abrir a porta do meio. Finalmente puxa a chave do meio, à direita, para abrir a porta mais interna e ativar a incubadora do lado direito das três portas. (Nota: Para saber se uma incubadora se vai ativar, vê se os braços que sustentam o ovo se estão a mexer.)

Lynn Hendricks, que escreveu um guia muito divertido para o site "Gamespot", apresenta uma imagem que eu achei um pouco mais clara deste salão das alavancas, incubadoras, e portas submersas. Vê só: "Esta nova área tem quatro globos e seis nichos; vamos chamar o primeiro nicho que está à sua esquerda, quando entras a nadar na sala, de Nicho 1, e numerar os demais no sentido horário. O Nicho 2 leva a uma passagem submersa com três portões. Três das chaves daqui abrem esses portões, e duas delas desovam demônios. Podes agir por tentativa e erro se quiseres, mas, se aceitares a minha palavra, eu garanto-te que as chaves que abrem os portões são as dos nichos 1, 4 e 5."

Agora podes escolher entre deixar de matar os próximos quatro inimigos, ou matar de um a quatro deles. Para não matares nenhum, salta para dentro d'água depois de acionar a terceira alavanca e afasta-te rapidamente, nadando através das 3 portas abertas.

Pelo menos um dos inimigos deverá surgir quando acionares a última chave, mas, como já estás ir embora...

Sobr à superficie e segue pela passagem até um corredor de paredes vermelhas e pulsantes. Vira à direita e aciona a alavanca para abrir a porta. Entra e apanha 2 conjuntos de pentes de Uzi no chão. Enquanto atravessas a sala, uma pedra rola rampa abaixo e pára em frente a uma porta, bloqueando-a. Procura o bloco móvel à direita da pedra e puxa-o uma vez, depois vai para o lado direito e empurra-o em direção à parede, de maneira que ele fique entre a porta e a rampa por onde a pedra desceu. Sai através do túnel pulsante e dá a volta para a esquerda, dirigindo-te para a porta e para a alavanca. Usa a alavanca novamente para abrir a porta e acionar de novo a armadilha da pedra. (Como isto funciona, não sei mesmo.) Desta vez, quando entrares, a pedra irá rolar e será detida pelo bloco. Sai pela porta que estavas anteriormente bloqueada pela pedra.
Segue para outra laje acima do lago de lava. Mata o mutante alado, e salta com corrida antes para a próxima laje à direita.
Segue o corredor até à próxima área. Vai com calma, para que os 2 ovos se abram um de cada vez. Mata da soleira os 2 mutantes alados. Posiciona Lara de frente para o chão pulsante da outra rampa em frente (e não para a pedra bege, que é escorregadia). Desliza rampa abaixo e salta quando chegares ao final, para passar por cima dos espetos e pousar no chão vermelho. Vai até o topo e apanha 2 conjuntos de pentes de Uzi, um kit grande de medicamentos, e alguns cartuchos de espingarda.
Segue pelo túnel vermelho até uma laje acima de uma piscina de lava. Há uma incubadora à esquerda e uma ponte irregular, feita de pedra e substância vermelha, no meio. Aproxima-te dos pentes de Uzi no chão, perto do início da ponte, e ummutante alado sobe, vindo do meio da área. Mata-o e apanha os pentes. Depois volta para a entrada e fique de frente para a incubadora. Dá um salto em diagonal para a calçada à esquerda. Saca as Uzis, e dá um salto simples para pousar na laje pequena e quadrada que se projecta justamente em frente à incubadora. O ovo ir-se-á partir, libertando outro mutante alado que poderás matar da soleira.
Vira-te e segue a passagem até à abertura mais alta, apanhando uns pentes de Uzino trajeto. Salta com corrida antes, a partir do lado direito da soleira, para a laje bege que se projecta da ponte vermelha.

Achei mais fácil saltar para esta laje partindo da pequena plataforma de onde o último mutante foi morto. De qualquer modo, salva o jogo antes de saltar.

Segue em frente pela ponte e vira-te para a parede da qual acabaste de saltar. Agora poderás ver 2 mutantes na caverna à esquerda. Um cospe bolas de fogo, e o outro atira-se. Não saltes demais por aí, ou é provável escorregar para dentro da lava. Em vez disso mira um deles e dá um passo para a esquerda, a fim de te colocar fora do raio de acção dos ataques dos mutantes. Simplesmente fica a atirar até que o inimigo exploda. Depois repete as mesmas manobras com o segundo deles.
Vira-te de frente para a parede oposta, e encaminha-te para a área projetada e plana do outro lado da ponte. (Há uma passarela vermelha e pulsante logo abaixo, no lago de lava. Podes descer para essa passarela e seguir por ela para subir na outra margem, em vez de dares o salto que se segue.) Dá um salto com corrida antes para o lado oposto e vai para a direita, dirigindo-te para a alavanca e apanhando 2 conjuntos de pentes de Uzi no trajeto. Usa a alavanca para abrir uma porta que não consegues ver. Vira-te e segue pela margem até o ponto onde saltaste. Continua em frente, saltando com corrida antes por cima do vão, até chegares a um bloco móvel. Puxa-o uma vez para ver a porta que acabares de abrir com a chave.
Entra e segue a passagem até às lâminas fatiadoras. Salta através delas logo que começarem a se abrir. Vira para a direita, e dá um salto com corrida antes para a caverna onde os 2 mutantes estavam. Segue rampa acima, e depois vai para a esquerda. Escala 3 blocos até uma passagem onde vais encontrar um kit pequeno de medicamentos, e mais pentes de Uzi. Segue para outra laje acima do grande lago de lava. Mata mais um mutante alado que está a descer. Depois dá um salto com corrida antes para a próxima laje à direita.
Passa pela porta, que se abre automaticamente quando te aproximas, e entra numa área com pilares quadrados no meio de uma piscina de lava. Vai até o fim da calçada e salta com corrida antes para a próxima calçada em frente. Entra no compartimento à esquerda e aciona a alavanca, para mudar a altura dos pilares. Volta para a área da lava e salta com corrida antes, voltando para a calçada por onde entraste. Segue em frente, vira para a esquerda, e salta com corrida antes para o pilar mais próximo. Salta para o pilar à esquerda, e depois salta com corrida antes para o mais alto dos 2 pilares perto da porta. Salta e pressiona acção para chegar à soleira.

Ou então, em vez de saltar para o mais alto dos 2 pilares perto da porta, salta com corrida antes para uma pequena laje que existe abaixo da soleira e do pilar alto, e depois sobe.

Vai até o final da passagem, e usa esta segunda alavanca para mover novamente os pilares. Volta para a soleira da porta, e salta para o pilar à esquerda. Salta com corrida antes para o próximo pilar em frente. Vira à esquerda, e salta para o pilar perto da saída. Dali dá um salto com corrida antes para dentro da porta, e depois segue a passagem para a esquerda.
Se entrares na próxima área e parares logo na soleira, poderás matar os 3 mutantesque estão aí com mais facilidade. Quando eles estiverem mortos volta para a passagem da qual acabou de sair, e pisa a única laje do chão que NÃO TEM arabescos dourados em volta. Isto abre uma PORTA SECRETA bem adiante, do lado direito da rampa onde acabaste de matar os mutantes. Dentro há o SEGREDO #3pentes de Uzicartuchos de espingarda, e um kit grande de medicamentos. Sai e passa pela porta à direita.
Entra no túnel. A porta abre-se automaticamente. NÃO USES A ALAVANCA EM FRENTE E À DIREITA. É uma armadilha. Em vez de abrir a porta vermelha, ela despeja lavana passagem. Esquece-a e sobe através da abertura no alto da parede, bem atrás da primeira porta. Segue até uma laje acima do grande lago de lava. Salta com corrida antes para a próxima laje à direita, apanha os 2 conjuntos de pentes de Uzi, e entra na passagem adiante.
Na próxima área, avança em direção aos pentes de Uzi de armas em punho. Mata omutante que está do outro lado, e depois apanha os pentes. Continua a seguir até à parte de baixo da rampa. Há lançadores de dardos laterais, lâminas no alto da rampa, e, para completar, uma pedra bem no topo. Isto parece muito mais difícil do que é. Fica de frente para a rampa, e corte ao longo da parede da direita. Os dardos praticamente não vão magoar Lara. Chegando ao canto, vira-te e sobe na rampa - entre os dardos, é claro - e depois salta imediatamente para trás, a fim de escapares da pedra. Sobe novamente na rampa e continua até o topo [as lâminas fatiadoras pararam, porque a pedra danificou o mecanismo].
Aqui vais encontrar uma sala que tem algo parecido com 3 tronos. Observa que há acima deles as iniciais dos governantes da Atlântida: Natla, Tihocan e Qualopec. O "assento" do trono de Natla é na verdade um bloco móvel. Empurra-o duas vezes para chegar à área de trás.
Vai para a direita e encontrarás 2 alçapões com alavancas, e uma porta vermelha entre eles. Realmente não importa que alçapão vais escolher, já que ambos levam ao mesmo lugar. Se for pelo da esquerda aciona a alaanca, salta para trás saindo do alçapão, e depois dá meia volta e pendura-te de costas na abertura. Solta-te, e, logo que pousar no chão, salta para a frente por cima dos espetos. Continua a subir a rampa e virando à esquerda.
Se escolheres o alçapão da direita, acciona a alavanca e cai. Vira-te e salta por cima do poço de lava, depois salta imediatamente para trás, voltando ao ponto anterior, para escapar da pedra. Salta novamente por cima da lava e continua em frente e depois à esquerda.
Sobe através da abertura e aciona a alavanca, para abrir a porta vermelha acima, entre os alçapões. Continua a subir para sair acima da sala dos tronos. Desce e volta para as alavancas. Passa pela porta vermelha, e depois sobe a rampa à direita. Saca as armas e entra na próxima área. Um centauro sai do ovo em frente à entrada. Executa a rotina de saltar-para-trás/para-os-lados atirar, para te desviares das bolas de fogo. Quando o centauro explodir, apanha 4 conjuntos de pentes de Uzi (duas pilhas) perto da entrada.
Atravessa a área e acciona a alavanca à esquerda da incubadora do centauro, para abrir a porta de saída. Isto também activa as duas incubadoras que flanqueiam a saída. Podes fugir aos mutantes, ou matá-los da soleira da porta de saída. Enquanto não pisares nenhuma das rampas baixas e vermelhas, perto da porta, os ovos não se vão abrir. Mas, se fizeres isso, mais 2 mutantes - um alado, e outro sem asas - irão ser desovados, e terás que cuidar deles.

Uma boa estratégia, aqui, é matar o centauro, accionar a chave, e correr para a porta de saída sem pisar nas rampas vermelhas laterais.

Verifica a barra de saúde de Lara antes de descer a rampa. Nos fundos há mais 2 mutantes. É provavelmente mais fácil ficar simplesmente a movimentares-te e a atirar, mas também poderás correr para dentro da próxima área e escalar um bloco seguro à direita.
Mortos os mutantes, dirije-te para o meio da área. Depois de examinar por um minuto a outra criatura vermelha que aparece aí, vais perceber que ela espelha com precisão os movimentos de Lara - inclusive atirar nesta, caso Lara a ataque. Tens que a matár para sair, e, para fazer isso, terás que a atraír para uma armadilha.
Eis como: A partir da entrada, contorna a coluna alta para a direita. Sobe a rampa curta e escala o bloco quadrado. Dá meia volta, e salta para o pilar alto e quadrado. De lá, dá um salto com corrida antes para a esquerda da plataforma alta em frente. Aqui verás uma alavanca, um alçapão no chão, e a porta de saída. Acciona a alavanca para abrir o alçapão, que tem um poço de lava embaixo. O alçapão está cronometrado para se fechar em breve, portanto apressa-te. Rola, corre para fora da plataforma, passando pela porta de saída, e aterra no chão depois de deslizar por um bloco inclinado. Corre para a frente, e sobe o bloco que está adiante. (A criatura estará agora a escalar o bloco que escalaste antes, do outro lado da área.) Vira-te ligeiramente para a direita, e salta para o alto do pilar. Depois salta com corrida antes para o dente esquerdo da plataforma em frente [com a câmera a atrapar Lara], e corre para um ponto que fica à direita, e mais ou menos no meio da área. A criatura deverá então correr para o meio da plataforma do outro lado, e cair dentro do poço de lava. Sobe/salta de volta para aquela plataforma, e passa pela porta de saída, ao lado da alavanca.
(NOTA: A criatura vermelha não conta como um dos inimigos oficiais. AVISO DE BUG: Se, enquanto te estiverese a movimentar nesta área, a moça mutante ficar paralisada, tenta saltar para cima da rampa por onde deslizaste para dentro da área. Às vezes isto funciona.)
Sobe para a próxima área, apanha os pentes de Uzi, e avança em direção à curva. Dobra a esquina para atrair a atenção do centauro. Faz pontaria, depois recua pela passagem a atirar. Como de costume, salta de um lado para o outro a fim de te desviares das bolas de fogo, e fica a enche-lo de chumbo até que ele exploda. Dobra novamente a esquina e apanha mais alguns pentes de Uzi. Agora dirije-te para a abertura da próxima área. Um mutante está escondido lá dentro, à direita. Mata-o,  recuando túnel abaixo se necessário.
Esta área contém uma calçada em forma de C acima de um lago de lava. Há umaalavanca em cada extremidade: a da esquerda levanta a ponte; a da direita abre a porta de saída, que fica em frente à entrada e do outro lado da ponte. Tanto a ponte como a porta estão cronometradas, porém a porta fica aberta por muito mais tempo do que a ponte se mantém suspensa. Eis aqui o roteiro: Primeiro segue a calçada para a esquerda, e apanha uns pentes de Uzi. Não aciones esta chave ainda. Agora dá toda a volta até à extremidade direita da calçada, e aciona a alavanca que existe lá para abrir a porta. Rola (End) e corre de volta para a chave da esquerda sem parar (a saltar pelas partes retas se quiseres percorrer maior distância), e usa-a para levantar a ponte. Rola, e depois corre/salta de volta ao centro e atravessa a ponte para sair.

Espera passar algum tempo nesta sequência. Mas aqui não há truques alternativos, é necessário se dar bem nessa corrida cronometrada para passar pela porta do final da ponte. Se rolares logo que acionares cada uma das chaves, não deixares que Lara esbarre na parede, pressionar as setas laterais sem parar de correr para dobrar nas esquinas, e finalmente saltar para a porta aberta pouco depois de passar pelo meio da ponte, hades de conseguir com certeza. Treina antes as tuas habilidades de correr por ângulos retos sem parar...

Logo além desta porta está a sala onde se encontra o Scion. Apanha 2 conjuntos de pentes de Uzi no chão, depois sobe a rampa curta do outro lado do pilar onde o Scion está girando, e tenta apanhar o Scion para encerrar o nível.
(NOTA: Esta sala fica localizada lá em cima do lago de lava, presumivelmente no centro da pirâmide. Lara será lançada para a grande plataforma de baixo, no início do próximo nível. Não há nada para encontrar lá agora, mas, se saltares para lá, Lara não ficará presa. Apenas fica de frente para a abertura acima, e aproxima-te do canto esquerdo. Uma porta ir-se-á abrir na parede, e poderás saltar para dentro dela. Segue a passagem até o alto para emergir na sala da ponte, perto da alavanca da direita... e repete, provavelmente, a corrida cronometrada.)
Segue-se um filme: Lara toca no Scion, e tem outra misteriosa visão. Nesta vemos Natla aprisionada pelos outros dois governantes da Atlântida, Qualopec e Tihocan. Qualopec julga Natla, condenando-a por abuso de poder, por fazer com que ele e Tihocan enfrentassem a guerra, e por usar os poderes de criação da pirâmide para os seus próprios fins de "destruição insensata".
Natla replica: "Insensata?! Olhem só para vocês! Nenhum dos dois tem qualquer centelha de criatividade na cabeça. Que desperdício!" Depois ela apela para Tihocan, porém ele apoia Qualopec, acusando Natla de usar a pirâmide como "fábrica de monstrengos". A câmera revela um mutante parado ali perto.
"Eles são um passo na evolução..." - ela argumenta. "Uma nova geração."
Tihocan continua irredutível. Ele conclui: "E quanto a ti... Vamos prender-te no limbo... Prepara-te para o cansaço eterno, Natla!" - Qualopec dá o sinal ao mutante, o qual ativa a máquina que irá encarcerar Natla.
Quando o processo de congelamento começa, Natla grita: "Vocês também não irão descansar... nem o seu maldito continente, Atlântida!"
Em seguida, uma cena intermediária: Lara afasta-se cambaleando do altar, e vê Natla aproximando-se. "De volta novamente?" - Natla pergunta.
Lara retruca: "E tu?" E continua: "Para uma grande re-estréia, presumo?"
Na linguagem típica da vilã super-confiante que revela os seus planos maléficos, Natla explica: "A evolução está-se a deteriorar... a seleção natural anda em baixa o tempo todo. Exportar novos indivíduos irá instigar guerras territoriais de novo, e estas ir-nos-ão fortificar e fazer progredir, até mesmo criar novas espécies." Ela indica a incubadora próxima, com o seu imenso ovo amarelo.
"Uma espécie de evolução de seres artificiais, então?" - Lara pergunta.
"Um chuto no traseiro da Natureza", Natla diz com ênfase. "Aqueles pigmeus, Qualopec e Tihocan, não tinham idéia dos fatos. O cataclismo da Atlântida atingiu uma raça de fracotes molengas... fazendo com que eles se revertessem novamente às leis da sobrevivência básica. Não deveria acontecer isso."
"Ou isto." - Lara movimenta o braço querendo abranger a sala inteira, talvez a própria pirâmide.
Uma voz de computador anuncia um relatório de situação: "A desova terá inicio em quinze segundos..."
"É tarde demais para interromper o processo agora", Natla diz com arrogância.
"Não sem o coração da operação." Lara aponta uma pistola para o Scion, e Natla grita: "Não!" Ela segura Lara, e ambas caem dentro do precipício. Lara consegue pendurar-se na beira da plataforma de baixo, porém Natla mergulha na escuridão.


Lara sobe para cima da plataforma, abaixo da incubadora, enquanto a voz eletrônica continua contando: "Cinco... quatro... três... dois... um...


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