Parte II:  Europa  NÍVEL 9:   TÚMULO  DE TIHOCAN (TOMB OF TIHOCAN) Inimigos:  17 Itens:  26, incluindo 4 chaves e uma peça do Sci...

Tomb Raider - Nível 9 - TÚMULO DE TIHOCAN

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Parte II: Europa

 NÍVEL 9: TÚMULO DE TIHOCAN (TOMB OF TIHOCAN)

Inimigos: 17
Itens: 26, incluindo 4 chaves e uma peça do Scion
Segredos: 2


(Observa que um dos itens a apanhar aqui serão as magnums, se ainda não as tiveres apanhado num dos níveis anteriores.)
Objetivos: Atravessar uma série de salas e passagens até chegar à tumba. O caminho é mais ou menos linear, porém terás que dar algumas voltas e inundar/secar diversas áreas para prosseguir. Quando achares a tumba, poderás finalmente matar Pierre DuPont e apanhar a peça do Scion que está com ele (a segunda das três.) Por último deverás abrir a tumba para encontrares pistas que levem ao teu próximo destino.
Roteiro: Nada para baixo e para a frente. Quando chegares ao portão prateado, nada para baixo em direção a ele, vira-te, e nada para a frente até encontrares umaalavanca. Puxa-a para baixar o nível da água, dá meia volta, e nada de volta para a superfície. Sai da água na calçada, e usa a alavanca para abrir a porta à direita.
Saca as armas e prossegue ao longo do corredor, passando pela porta que acabaste de abrir. Mata o crocodilo na próxima sala. Estás a ver o bloco que parece que se deveria mover, mas não se move? Ele na verdade move se PARA CIMA. Vê como: Sobe os degraus verdes até o alto e salta para baixo do outro lado. Dá um salto com corrida antes, a partir daqui, para a laje esverdeada baixa ao lado do bloco quadrado alto, no centro da sala. Sobe para este bloco pelo lado direito, tomando cuidado para te desviares dos dardos que começam a ser disparados das paredes, por cima do bloco. 

Ou então não subas para o bloco alto de maneira nenhuma, evitando assim que os dardos comecem a ser disparados. Salta do penúltimo degrau para a laje baixa à direita do bloco alto. Partindo da extremidade da laje, pendura-te com um salto simples na plataforma quadrada acima. Percorre a sala a saltar, no sentido anti-horário, até chegares à calçada da alavanca. 

Vira para a direita e salta, do canto do bloco, para a laje em frente. Daqui salta com corrida antes para a calçada logo adiante do lançador de dardos. Sobe o cubículo e aciona a alavanca, para elevar novamente o nível da água. Agora aquele bloco imóvel flutuou para a abertura acima. [Cai na água, e vai apanhar um kit pequeno de medicamentos num pequeno túnel que se abriu. Volta para a piscina principal, e sobe o bloco acinzentado quadrado que está flutuando. Entra na passagem, e segue até encontrares uma piscina.
Mergulha e nada para a frente até encontrares uma abertura quadrada no chão. Nada por dentro dela, e segue pelo túnel abaixo até encontrares outra alavanca submersa. Aciona-a para restaurar a correnteza. Volta pelo mesmo caminho. Quando passares pelo buraco quadrado novamente dá meia-volta, e segue para a outra extremidade do túnel. A correnteza irá arrastar Lara até uma sala onde poderás emergir.]
Sai da água e mata um rato. Puxa o bloco móvel para fora uma vez, e usa-o para subir na laje acima. Depois sobe a laje quadrada superior, e em seguida o bloco cinzento retangular. Há 2 portas no alto desta sala. Corre para o bloco quadrado perto da porta da direita, e dali salta para a porta. Saca as pistolas e segue pelo corredor. Pierre DuPont estará á espera, pronto para provocar danos. Atira nele umas poucas vezes, depois recua para a soleira da porta. Ele deverá desaparecer quando fizeres isso. Se não desaparecer, tenta o mesmo novamente. (Vais matá-lo no final do nível, mas por enquanto poupa as munições pesadas.)
Continua corredor abaixo, mas sem correr. Logo chegarás a um par de lâminas fatiadoras. Para o mais perto delas que puder sem ser fatiada. Ouve os sons que elas fazem, e no segundo "clang" dá um salto para passar por elas.
Continua a descer a escada e mata um crocodilo na base. Apanha pentes de magnum2 caixas de cartuchos de espingarda. Agora olha atentamente para o chão. Há 3 quadrados que parecem diferentes dos outros - dois nos cantos Nordeste e Sudoeste, e um perto dos degraus. Pisa em todas as três placas, em qualquer ordem, para abrir uma porta oculta, o SEGREDO #1.
Lá dentro está uma pequena sala com uma rampa baixa, 3 blocos inclinados, e uma laje pequena acima. Posiciona Lara de costas para a rampa e com o peito encostado à lateral do bloco inclinado mais baixo. Salta para trás, caindo em cima da rampa, segura a tecla Saltar (Alt), e Lara irá partir da rampa e saltar para a frente, cair em cada um dos 3 blocos inclinados por vez, e finalmente aterrar na laje. Apanha a recompensa: um kit grande de medicamentos e uma caixa de cartuchos. Desce de onde estás e sobe novamente os degraus, passa pelas lâminas, e volta para a porta acima da piscina pequena.
Salta para o bloco quadrado abaixo, e depois salta com corrida antes por cima do vão, a fim de te pendurares na borda do nicho que contém os cartuchos de espingarda. Sobe e apanha-os. Salta passando pela lâmina, para a calçada à direita. A lâmina irá agora começar a balançar. Vira-te de frente para ela. Posiciona Lara do lado direito da laje, justamente em frente à linha indistinta que separa as duas lajes mais próximas à lâmina. Logo que a lâmina começar a oscilar para a esquerda salta com corrida antes, passando por ela, e pendura-te na soleira da porta em frente. Sobe. 

Há um caminho mais fácil para chegar a essa porta: partindo do nicho onde estavam os cartuchos de espingarda, aproxima-te da borda e posiciona Lara o mais voltada para a porta possível. Salva o jogo. Depois salta para a frente usando Ctrl, para que ela se pendure à soleira. Deixa aquela lâmina de lado. 

Segue a passagem até um vão acima de uma sala cheia de musgo. Dá meia volta, e cai para trás pendurando-te na calçada. Desloca-te para a direita até conseguires subir. Sege a curta passagem até encontrares uma alavanca, e aciona-a para inundar a sala de baixo. Cai na água e sobe à superfície aí mesmo. (Não nades em frente, seguindo para a abertura próxima aos degraus onde mataste o crocodilo antes.) Nada para a outra extremidade da abertura retangular, sai da água numa laje, e mata umrato.
Segue até o final desta passagem curta, e salta novamente para dentro da água. Nada para baixo e depois novamente para cima, através de uma passagem tortuosa, até que consigas sair da água numa sala com espinhos no chão. Par em cima do degrau no nível da água até teres morto o leão que está na sala. Na passagem em forma de U, do lado da sala oposto aos espinhos, vais encontrar uma alavanca. Aciona-a para abrir uma porta na sala de cima e acordar 2 gorilas. Volta para a sala dos espinhos e sobe no cubículo e no degrau. Dali poderás matar os macacos.
Quando eles estiverem mortos, salta para te pendurares na calçada de cima e sobe. Aproxima-te do vão onde estão os espinhos. Salta para te pendurares na fenda à esquerda da porta [dá um salto simples com Ctrl pressionada, para a parte esquerda, mais baixa, da fenda], e desloca-te para a direita até conseguires subir. Entra na sala e apanha um kit grande de medicamentos e uma CHAVE DE OURO. Salta da soleira por cima dos espinhos. Depois deixa-te cair na sala de baixo.
Sobe para dentro do compartimento e depois desce na calçada do outro lado, onde vais encontrar a fechadura na qual a tua chave de ouro se encaixa. Usa-a para levantar os blocos dentro da piscina. Dá 3 saltos com corrida antes e um salto simples para atravessar. Apanha o kit pequeno de medicamentos à direita da porta antes de entrar.
Aqui vais ver em frente uma porta com duas fechaduras, duas portas fechadas à direita, e outra sala à esquerda, por trás de alguns pilares. Dentro desta sala existem mais duas portas fechadas no nível térreo, e uma porta mais no alto. Também existem 4 quadrados escuros no chão com caracteres gravados (placas) e um bloco móvel entre dois dos pilares. Puxa o bloco duas vezes para o colocár em cima de um dos quadrados escuros. Sobe o bloco. Uma das portas da outra sala abrir-se-á, libertando um gorila. Mata-o de cima do bloco, depois vai para a sala que acabaste de se abrir a fim de apanhares pentes de magnum e cartuchos de espingarda.
Puxa o bloco mais duas vezes, até que ele fique em cima do quadrado escuro abaixo da porta alta. Sobe novamente o bloco. A porta no alto da parede abre-se juntamente com a segunda porta da outra sala, a qual solta outro gorila. Mata-o de cima do bloco. [Vai para a sala de onde ele saiu, e apanha mais cartuchos de espingarda. Volta e sobe novamente no mesmo bloco.] Vira-te e salta da beira do bloco para te pendurares na soleira da porta que está no alto. Sobe e entra com cautela. Outraarmadilha de lâminas está no teu caminho. Passa por ela como fizeste da última vez, e apanha o kit grande de medicamentos e a CHAVE ENFERRUJADA. Para voltar, não poderás saltar através das lâminas sem que Lara bata a cabeça, portanto corra para passar.
Desce e vai para o outro lado do bloco. Puxa-o duas vezes para o quadrado escuro, salta para trás, e salta para o alto do bloco a fim de matares os 4 ratos que enxamearam para fora da sala à esquerda. Salta para o chão e entra para encontrar um kit pequeno de medicamentos.
Volta para o bloco e leva-o para cima do último quadrado escuro. Este abre a porta restante. Caminha até à soleira. Depois salta para dentro da sala, corre um pouco, e salta depressa para dentro do nicho em frente, senão Lara será achatada por um par de pedras rolantes. Apanha a segunda CHAVE ENFERRUJADA, o kit pequeno de medicamentos que está no chão, e volta para a sala mais distante, onde está a porta trancada com duas fechaduras dos lados.
Usa as duas chaves enferrujadas para destrancar a porta fechada. Aqui vais encontrar uma longa rampa que leva a um lago subterrâneo.
Antes de deslizares para baixo, apanha um segredo. Salva o jogo se puder. Depois posicione Lara do lado direito da porta, de frente para a rampa. Vira-a uns 30 graus para a direita, e depois salta para a frente em direção a um ponto logo além de um bloco inclinado. Segura a tecla Saltar (Alt), e ela irá dar uma porção de saltos de rochedo em rochedo, até aterrar numa soleira. [Não soltes a tecla Alt até Lara chegar à soleira e parar, mesmo que ela pareça não estar a sair do lugar.]
Em frente há uma sala retangular com 5 lajes rachadas projetando-te dos dois lados – duas à direita, três à esquerda – e um compartimento na extremidade oposta à entrada. [Salva o jogo.] Para no meio da soleira, quase na extremidade, e executa a seguinte série de saltos de laje em laje: para a frente, para a esquerda, para a frente, para a frente, para a direita, e para a frente, a fim de aterrares no compartimento. [Não soltes Alt entre um salto e outro.] Se caíres poderás subir novamente com facilidade, mas terás que recarregar um jogo salvo para tentar novamente apanhar o segredo. [E se esta série de saltos não funcionar, usa a tua criatividade... tenta começar de lado, dando o primeiro salto para a direita, por exemplo.]
Uma vez no compartimento apanha o SEGREDO #2, pentes de magnum e Uzi. Desce, atravessa a sala, sobe a soleira, e continua rampa abaixo até o lago.
Nada para a frente sem hesitares. No lado oposto do lago há uma laje cinzenta quadrada para a qual poderás subir. Mata o crocodilo dentro d’água, depois vira-te e entre na passagem. Sobe pelos rochedos até encontrares um vão bem acima do lago. Do outro lado vais ver uma alavanca. À esquerda há um bloco plano, com rampas em dois dos lados. Sobe esse bloco, vira-te, desliza para baixo de costas, e pendura-te na borda. Sobe e pressiona imediatamente Alt, a fim de aterrares numa laje quadrada. Vira-te e sobe para perto da chave. Usa-a para abrir uma porta submersa.
Desliza para o lago ou mergulha nele, dá meia volta e nada para a direita, através de um túnel sinuoso, para chegares ao outro lado do lago. Sobe à superfície, e, sem saíres da água, fica de frente para a porta do templo, que está flanqueada por duas estátuas de centauros. Nada para baixo e contorna o lado direito da coluna submersa que sustenta a calçada em frente ao templo. Aí vais encontrar um túnel subterrâneo bem escondido. Nada para dentro dele, passando pela porta que acabaste de abrir, e segue até uma sala onde poderás subir à superfície. Aciona a alavanca que existe lá para abrir a porta do templo. Nada de volta para o lago, mas não saias da água em frente à entrada. Em vez disso vai para o lado esquerdo, e sai da água na areia. 

Ou então sai em frente à porta aberta, dá um grande salto, e CORRE para passares por ela. Se seguires o roteiro de Stella aqui, terás um trabalhão para matar um ou dois centauros... trabalhão esse totalmente desnecessário: pois os centauros são altos demais para passar pela porta do templo e entrar. Esquece a tarefa de matá-los. 

Saca as armas e aproxima-te cautelosamente da porta. A estátua de centauro à esquerda volta à vida e começa a atirar bolas de fogo. Salta para trás, caindo na área plana arenosa. Quando o vires lançar uma bola de fogo, salta para o lado e sai do caminho. Fica a atirar, e eventualmente ele irá explodir. Uma alternativa é passares a correr pela estátua e entrares no prédio. Ela vai-se animar quando passares, e depois poderás matar o centauro de dentro, usando a porta como cobertura.
Se ainda não tiveres feito isso, entra no templo agora. (A outra estátua não se irá animar ainda). Prepara-te para a batalha final com Pierre. Desta vez podes usar as magnums, se as tiveres, para o derrubar com bastante rapidez. Quando ele morrer, revista-o para encontrares uma CHAVE DE OURO, a SEGUNDA PEÇA DO SCION, que ele tinha tirado do pedestal central, e as MAGNUMS. (Não ficarás com dois conjuntos de magnums se já tiveres um, porém o objeto será acrescentado ao total de itens obtidos.)
Agora, se quiseres, poderás voltar lá para fora a fim de acabares com o segundo centauro. Uma vez que o despertes, será bastante fácil matá-lo da segurança da soleira. Ele não vai entrar. Simplesmente faz pontaria, segura a tecla Ação, e certifica-te de saltar para o lado sempre que ele lançar uma bola de fogo.
Finalmente usa os blocos quadrados para subir às lajes laterais da sala do Scion, a fim de apanhares 2 conjuntos de pentes de magnum. Depois salta para o balcão dos fundos da sala. Apanha um kit grande de medicamentos. Então usa a chave que tiraste de Pierre na fechadura que existe aqui, para abrires a porta de baixo. Desce e entra na tumba de Tihocan para terminares o nível.
 Segue-se um filme intermediário: Lara entra na cripta. Ela examina os hieróglifos na parede e lê em voz alta: "Aqui jaz Tihocan. Ele foi um dos dois governantes legítimos da Atlântida que, mesmo após o continente ter sido amaldiçoado, tentaram manter a ordem nestas terras estéreis alheias. Ele morreu sem filhos, e o seu conhecimento não teve herdeiros. Olhe para nós com benevolência, Tihocan..."


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