Primeira Entrevista Sobre Tomb Raider Anniversary Edition da Core Design

by - terça-feira, julho 22, 2008

Conseguimos essas entrevistas e a traduzimos. São, na verdade, duas entrevistas. Trata-se de vários comentários de antigos produtores da Core Design sobre o Tomb Raider Anniversary Edition que estava sendo produzido por eles. Vale a pena conferir!

Richard Morton - Ficha Pessoal

Cargo: Designer de fases chefe.
Qualificações: O- Nível em arte e design.
Tempo na empresa: Apreximadamente 19 anos.
Onde seu trabalho pode ser visto: As primeiras 5 fases de The Last Revelation.

Uma Entrevista Com Richard Morton
Richard Morton fala sobre a edição Anniversary da Core
Copyright Planet Lara, 24 de julho de 2007

Planet Lara: Primeiro, todos nós gostaríamos de dar aos parabéns para você por Lara ter recebido o prêmio "Blue Plaque". O que você poderia dizer sobre tamanha honra?


Richard Morton: É ótimo que Lara tenha recebido o "Blue Plaque", apesar do lugar que ela more atualmente (refere-se à Crystal Dynamics).

Planet Lara: Como apareceu a idéia da edição Anniversary? A Eidos que deu a idéia ou foi a equipe da Core que imaginou?

Richard Morton: A próprio Core desenvolveu a idéia, eu e alguns outros deram a idéia e sugeriram a produção do game. Nós queríamos refazer o game original para a nova geração e celebrar o décimo aniversário do primeiro game.

Planet Lara: O tempo dos acontecimentos tem feito muitos fãs especularem. Quando começou a produção de Tomb Raider Anniversary?


Richard Morton: A produção começou pelo fim de 2005, e nós tínhamos um ano para terminá-lo, o que significa que o game deveria ser lançado para o Natal de 2006, o ano do décimo aniversário.

Planet Lara: Enquanto vocês estavam fazendo esse game, Toby Gard estava trabalhando com a Crystal Dynamics em Tomb Raider: Legend? Houve alguma possibilidade dele trabalhar com a equipe de vocês?

Richard Morton: Sim, Toby estava trabalhando com a Crystal em Legend ao mesmo tempo que nós estávamos trabalhando na edição de aniversário. Porém, nunca houve nenhuma possibilidade dele trabalhar conosco.

Planet Lara: Muitos fãs estão confusos sobre o por quê do cancelamento do projeto, vendo que ele quase foi completado. O cancelamento ocorreu devido à mudança de produtora? Se sim, por que a produção do game começou, antes de tudo?

Richard Morton: Foi realmente muito estranho. Nós tínhamos acabado de produzir "Free Running" para PSP/PS2 e tínhamos um controle e câmera realmente muito bons, nós começando a especular sobre um modelo de Lara no PSP usando a engine de Free Running e então a idéia de Anniversary nasceu. Nós sugerimos isso à Eidos que permitiu o desenvolvimento do game. Mas quando a Core foi vendida para a Rebellion parecia que eles não queriam a franquia fosse "para fora da casa", levando ao cancelamento do projeto.

Planet Lara: Além dos gráficos, o que diferia na edição Anniversary do Tomb Raider original? Qual foi o método da Core para deixar Anniversary o mais fiel possível ao original?

Richard Morton: Nós queríamos ficar iguais ao original em relação à história e ao desenvolvimento das fases, mas nós também queríamos oferecer algo de novo ao jogador em relação à movimentos e quebra-cabeças, muitos dos grandes puzzles que refizemos estavam diferentes, mas familiares. Nós querpiamos deixar os bons momentos ainda melhores e re-inventar os maus momentos, deixando-os espetaculares. Nós até planejamos uma última fase estendida.

Planet Lara: Quem ia fazer a voz de Lara? Vocês pensaram em Jonell Elliot?

Richard Morton: Nós usaríamos Jonell liot para gravar a voz mesmo, só as gravações nunca aconteceram, pois isso era uma das últimas coisas a serem feitas.

Planet Lara: Houve muitas mudanças no roteiro? Vocês pensaram em usar a mesma trilha sonora do primeiro Tomb Raider?

Richard Morton: Nós iríamos colocar os FMVs originais como extras, mas nós iríamos refazer todas as seqüências com gráficos in-game que iriam permitir uma passagem mais rápida enytre o game e as cutscenes, seria bem legal.

Planet Lara: Foi dito que os levels do “Annyversary Edition” foram construídos sobre os levels originais de Tomb Raider 1. Você pode nos dizer um pouco mais sobre isso?

Richard Morton: Nós usamos os cenários originais como base para a Edição de 10º Aniversário. Mas nós fomos além disso e alteramos, aumentamos e melhoramos algumas partes e caminhos para o jogador ter uma nova experiência, e não jogar apenas o primeiro game com gráficos melhores.

Planet Lara: Em Tomb Raider: The Angel Of Darkness, o jogador podia escolher o que Lara dirá para os outros personagens. Vocês resolveram colocar isso no “Anniversary Edition” também?

Richard Morton: Não, nós achamos que o jogador iria gostar de jogar com Lara como ela estava naquele momento, preferindo suas armas do que conversar com os outros para limpar sua barra. Angel Of Darkness tentou ser vários games dentro de um só, aquele estilo de conversa de Shenmue foi um deles.

Planet Lara: Logo depois do vazamento do trailer de TRAE foi dito que a versão era de PS2. É verdade que a Core planejava lançar o game para PS2 e PC assim como a versão de PSP do trailer?

Richard Morton: O trailer na verdade era da versão de PSP, nós tínhamos uma ótima engine de PSP, poderíamos usar vários recursos e estava muito bom, porém a versão de PS2 estava ainda melhor.

Planet Lara: Muitos fãs notaram que o modelo de Lara no trailer é bem parecido com o de Legend. Você poderia falar sobre isso?

Richard Morton: Nós realmente usamos uma versão modificada da Lara de Legend, pois queríamos manter os dois games no mesmo estilo. Nós decidimos que os dois games deveriam ser parecidos em estilo e gráficos, especialmente Lara.

Planet Lara: O círculo vermelho que aparece quando Lara trava a mira estava no trailer de Anniversary. Isso foi algo que vocês pediram para colocar em Legend ou vocês pegaram a idéia deles?

Richard Morton: Nós já tínhamos desenvolvido isso antes de darmos uma boa olhada em Legend. Quando vimos, nós mudamos um pouco nossos gráficos, aliás, Lara podia mirar em dois albos diferentes no nosso Anniversary, estava muito bom.

Planet Lara: Nós vimos no trailer que um urso surpreendeu Lara em um ataque. Quais são outros exemplos da melhoria da AI?

Richard Morton: A maioria dos inimigos tinha a possibilidade de pular e/ou escalar, o que significava que Lara não poderia subir em um lugar mais alto e matar os inimigos na moleza, porque eles iriam atrás. Os lobos, por exemplo, poderiam atacar em bando, ou um poderia tentar atacar Lara diretamente enquanto os outros a atacavam por trás, estava bem legal.

Planet Lara: Em termos de música, foi decidido que vocês iriam renovar e recompor a trilha sonora original?

Richard Morton: Sim, nós tínhamos o compositor original Nathan McCree que estava pronto para recompor a trilha sonora original e fazer novas partes também.

Planet Lara: Como essa seria uma versão de aniversário de 10 anos, teria alguma coisa especial (vídeos antigos, galeria de imagens, etc.) acompanhando o game?

Richard Morton: Sim, nós iríamos incluir um making of dos FMVs originais, nós também iríamos colocar modelos da Lara e das fases de PS1 e nós também tínhamos muitas concept arts para mostrar.

Planet Lara: Como estava a câmera no game? Era possível tanto deixar ela fixa atrás de Lara como girá-la?


Richard Morton: A câmera e o sistema de controle do Free Running foram adaptados para Anniversary. Era uma câmera lenta que mudava repentinamente. O mais avanço foi quando fizemos a câmera girar conforme Lara girava quando o jogador apertasse direita ou esquerda no controle. Isso também tem no Free Running e significa que o jogador não teria que fazer nenhum ajuste chato na câmera.

Planet Lara: O que tinha de melhor nesse game? Os produtores sempre tem cartas na manga, aquelas coisas que não contam em entrevistas ou que esperam que os jogadores vejam...

Richard Morton: Nós tínhamos muitas coisas novas no “Anniversary Edition”. O sistema de escalada era ótimo, ela podia pular de lado por fendas e alcançar alavancas que caíam e se transformavam em barras para Lara girar, tinha muita coisa interativa desse tipo, nada era o que parecia ser. Em praticamente todas as fases tinha algo re-imaginado, para dar ao jogador algo novo para resolver. Como já foi dito, a fase final estendida colocaria Lara contra uma Máquinade Guerra de Atlantis enquanto ela tentava escapar pelos túneis cehios de lava.

Planet Lara: E sobre seu futuro? Você está trabalhando em algum projeto legal, que você possa nos dizer agora?

Richard Morton: Eu deixei a Core/Rebbelion em 2006 e fui para a Sega Racing temporariamente, para trabalhar no Sega Rally Revo. Eu e um dos meus colegas de trabalho estamos arrumando uma filial do estúdio no Reino Unido, e por enquanto eu não posso te dizer mais do que isso.

Tradução por Hugo Salustiano

Fonte: Planet Lara

Destaques de interesse

0 Comentários