Segunda Entrevista Sobre Tomb Raider Anniversary Edition da Core Design

by - terça-feira, julho 22, 2008

Essa é a segunda entrevista traduzida sobre o Tomb Raider Annivaery Edition, que foi produzido pela Core, mas nunca lançado. Dessa vez é com o produtor Phil Chapman. Muitas das perguntas são iguais às da entrevista anterior, mas as respostas, sempre diferentes.

Phil Chapman – Ficha Pessoal

Trabalho:
Artista Chefe e Animador.
Nossa citação favorita: ''Oh sim e iríamos ter uma versão multiplayer com modo cooperativo, utilizando um novo personagem Melissa Croft, que envolvia 2 jogadores assumindo muitos dos enigmas.”

Planet Lara: Uma entrevista com Phil Chapman
Phil Chapman fala sobre a versão de Anniversary feita pela Core Design, o ''Anniversary Edition''.
Copyright Planet Lara 14 de Agosto de 2007

Planet Lara: Como o jogo aconteceu? A Eidos pediu que fosse feito um remake para o 10° aniversário ou era um jogo que só estava na imaginação da Core Design?

Phil Chapman: Durante todo o tempo livre, cerca de 3-4 anos atrás, eu me lembro do Rich ter uma boa conversa sobre como seria fazer um remake de Tomb Raider 1 para o PSP. Nós falamos com o até então gerente de estúdio Gavin Rummery, ele aceitou imediatamente e nos disse que já tinha tido essa idéia inclusive já havia até feito alguns testes no PC pra ver se era viável.

Planet Lara: O cronograma de eventos tem sido alvo de muita especulação entre os fãs. Quando foi que vocês começaram a trabalhar em Tomb Raider Anniversary Edition?

Phil Chapman: Este foi o próximo projeto a ser feito após a conclusão do Freerunning.No entanto, a empresa estava passando por uma série de tumultos no momento em que a SCI comprava a Eidos e a liberação de Freerunning pela Core foi colocada em espera, nessa época em que a equipe foi posta para trabalhar no TR TAE.

Planet Lara: No momento em que você estava trabalhando nesse jogo, Toby Gard já estava trabalhando com a Crystal Dynamics em Tomb Raider Legend? Nunca houve uma possibilidade que ele voltasse a trabalhar com a sua equipe?


Phil Chapman: Me parece que nunca houve uma chance de Toby retornar. Eu soube que ele viu nossa versão de TR TAE umas duas semanas antes que ela fosse cancelada, e me foi dito sobre certos acontecimentos como quando ele viu a cena de animação do T-REX que trouxe um sorriso irônico por parte dele... mas eu não estava lá então não posso te confirmar isso.

Planet Lara: Muitos dos fãs ficam confusos quanto as razões pelas quais o projeto foi realmente cancelado, acreditava-se que estava quase concluído. Foi por causa do cancelamento da série mudando de desenvolvedora? E se foi, por que então o jogo foi encomendado em primeiro lugar?

Phil Chapman: Inicialmente, ficamos totalmente confusos com a razão pela qual o jogo foi cancelado. Enquanto nós fomos fazer o jogo nunca houve qualquer indício de que a Eidos e a Crystal foram também fazer uma versão e deve ter sido desenvolvida paralelamente. Quando surgiu a notícia de que o nosso jogo foi cancelado, foi devastador para a equipe. Foi muito bem avançado ao longo da sua programação, produção e todos na equipe estávamos realmente felizes com o jogo que nós tínhamos criado até aquele momento. Pessoalmente fiquei muito irritado com a Eidos nesse sentido, não porque nos ''engavetaram'', que é algo que você aprende aceitar nesta indústria mas porque tinham amarrado a equipe por vários meses mesmo sabendo que a Crystal estava produzindo a sua versão e que eventualmente veriam a nossa ... Nos meus livros o que é bastante revoltante é o comportamento não profissional.

Planet Lara: Com exceção dos gráficos, como o ''Anniversary Edition'' difere do original Tomb Raider? Era uma prioridade para a Core que ficasse o quanto mais fiel possível ao original?

Phil Chapman: Sendo verdadeiros fãs da série nós queríamos torná-lo imediatamente reconhecível para qualquer pessoa que tivesse jogado o original, mas com um toque suficiente para manter os seus jogadores a dedo. Por isso pode até parecer uma sala familiar, mas que seria muito diferente jogar, depois de jogar todos os jogos que em pouco se mudou nos últimos 10 anos, e que tínhamos que ter certeza de que iria manter o jogador de hoje envolvido, bem como fornecer aqueles momentos de nostalgia.

Planet Lara: O roteiro sofreu alterações? Vocês pensaram em usar os sons do 1º Tomb Raider para deixar os fãs hardcores felizes?

Phill Chapman: O roteiro continuava na mesma linha, mas depois de anos, mudamos um pouco, iríamos deixar mais cinematográfico, e faríamos isso co gráficos in-game. Nós também colocaríamos os FMVs do game original como bônus para ser desbloqueado.

Planet Lara: Foi dito que TRAE foi construído sobre as estruturas originais de Tomb Raider 1. O que você pode nos dizer sobre isso?


Phill Chapman: Nós tínhamos 15 mapas do game original, que usaríamos como base para fazer o novo jogo. Isso nos daria a sensação de familiaridade com o game e os novos gráficos nos permitiram aumentar e trazer muitas inovações para essas áreas, trazendo muito mais grandeza e sentimento à elas.

Planet Lara: Logo depois do vazamento do trailer de TRAE foi dito que a versão era de PS2. É verdade que a Core planejava lançar o game para PS2 e PC assim como a versão de PSP do trailer?

Phill Chapman: O trailer era realmente de PSP, apesar de muitas pessoas acharem que é de PS2. Isso deixou a equipe muito animada, pois as pessoas estavam realmente pensando que aqueles gráficos eram de PS2. Nós estávamos desenvolvendo a versão de PS2, que estava muito boa e garanto que a versão de PC também estava na média.


Planet Lara: Muitos fãs notaram que o modelo de Lara no trailer é bem parecido com o de Legend. Você poderia falar sobre isso?

Phill Chapman: O modelo de Lara foi criado na própria Core por Jamie Gibson mas a Eidos pediu-nos para deixá-la mais parecida com a Lara de Legend.

Planet Lara: Nós vimos no trailer que um urso surpreendeu Lara em um ataque. Quais são outros exemplos da melhoria da AI?

Phill Chapman: Uma coisa que nós odiávamos no primeiro game era que você simplesmente poderia subir num bloco e acabar com os inimigos. Isso não é mais aceitável hoje em dia. Por isso, criamos vários inimigos que poderiam escalar, pular e perseguir Lara por todo o cenário. O que não fizesse isso teria a possibilidade de se esconder e atacar quando fosse a melhor hora. Nós também queríamos que o jogador tivesse que fazer armadilhas para derrotar os inimigos, como por exemplo, na parte do T-Rex. De tempos em tempos, você tinha que preparar a armadilha e fazer o T-Rex cair nela quando estivesse tonto.

Planet Lara: O que tinha de melhor nesse game? Os produtores sempre tem cartas na manga, aquelas coisas que não contam em entrevistas ou que esperam que os jogadores vejam...

Phill Chapman: Conheço os fãs da série e com certeza ficariam com um sorriso no rosto só de jogar essa versão renovada do game. Oh sim e iríamos ter uma versão multiplayer com modo cooperativo, utilizando um novo personagem Melissa Croft, que envolvia 2 jogadores assumindo muitos dos enigmas.

Planet Lara: E sobre seu futuro? Você está trabalhando em algum projeto legal, que você possa nos dizer agora?


Phill Chapman: Sim, numa nova empresa (com muitos colegas de trabalho de TRAE) mas não posso falar o que é agora.

Tradução por Audrey Santos e Hugo Salustiano
Créditos: Planet Lara

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